Gegenstand beleben: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Zauber "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei der DM unter Berücksichtigung folgender Richtlinien:
Dieser Zauber "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei der DM unter Berücksichtigung folgender Richtlinien:


Als Grundlage für die Bestimmung der '''Geschwindigkeit''' des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. Wippende Gegenstände wie ein Sockel oder ein Bücherregal bewegen sich mit 10 ft pro Runde, gleitende Gegenstände wie ein Seil oder Teppich mit 10-30 ft, Gegenstände welche selbständig laufen können wie eine [[Statue]] oder ein Tisch mit 40-80 ft und hüpfen Gegenstände wie beispielsweise ein Fußschemel mit 120 ft.
Als Grundlage für die Bestimmung der '''Geschwindigkeit''' des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. Wippende Gegenstände wie ein Sockel oder ein Bücherregal bewegen sich mit 10 ft pro Runde, gleitende Gegenstände wie ein Seil oder Teppich mit 10-30 ft, Gegenstände welche selbständig laufen können wie eine [[Statue]] oder ein Tisch mit 40-80 ft und hüpfen Gegenstände wie beispielsweise ein Fußschemel mit 120 ft.

Version vom 30. August 2022, 10:50 Uhr

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Gegenstand beleben
Englisch: Animate Object
Klerikaler Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Verwandlung /​ Veränderung
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Volumen von 1 Kubik-Fuß/Wirkstufe
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Dieser Zauber "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei der DM unter Berücksichtigung folgender Richtlinien:

Als Grundlage für die Bestimmung der Geschwindigkeit des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. Wippende Gegenstände wie ein Sockel oder ein Bücherregal bewegen sich mit 10 ft pro Runde, gleitende Gegenstände wie ein Seil oder Teppich mit 10-30 ft, Gegenstände welche selbständig laufen können wie eine Statue oder ein Tisch mit 40-80 ft und hüpfen Gegenstände wie beispielsweise ein Fußschemel mit 120 ft.

Als Grundlage für die Angriffe eines belebten Gegenstandes dient die Art des Angriffes an sich und der Schaden muss nach dem gesunden Menschenverstand des DM bestimmt werden. Dabei sollte jedoch ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage sein 2d4 Trefferpunkte Schaden pro Angriff zu verursachen.