Wiesel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wiesel''' und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.  
'''Wiesel''' und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.  


Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, Geschwindigkeit und Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, so sie nicht in die Enge gedrängt fühlen.  
Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, ihrer Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, sofern sie sich nicht in die Enge gedrängt fühlen.  
 
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==Vergleiche==
==Vergleiche==
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Version vom 3. November 2024, 00:42 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wiesel
Englisch: Weasel
Wiesel.jpg
Monster-Typ: Tier (Wiesel)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W2
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/2+1 (4 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 1W2 TP (2 ⌀)
 ⤷ AggR0: 204
 ⤷ Kampfgeist: 50%
Angriffsprofil:
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Wiesel und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.

Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, ihrer Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, sofern sie sich nicht in die Enge gedrängt fühlen.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×100 EM (1W6×50 GM).

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Monster­wiesel 3 1W8 10% 1 N 3 75+3 M 15F 6 3+3 2W6​+Blutsaugen
Riesen­wiesel 2 2W6 10% 1 N 2 40+2 K 15F 7 1+1 1W8​+Blutsaugen
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)