Wiesel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wiesel''' SNIP
'''Wiesel''' und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.


==Vergleiche==
Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, ihrer Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, sofern sie sich nicht in die Enge gedrängt fühlen.
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==Schätze==
==Schätze==
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==Vergleiche==
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:42 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wiesel
Englisch: Weasel
Wiesel.jpg
Monster-Typ: Tier (Wiesel)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W2
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1W2 TP (2 ⌀)
AggR0: 204
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/2+1 (4 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Wiesel und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.

Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, ihrer Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, sofern sie sich nicht in die Enge gedrängt fühlen.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×100 EM (1W6×50 GM).

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Monster­wiesel 3 1W8 M 15F 6 3+3 2W6​+Blutsaugen 0% 10% 1 N 75+3 3
Riesen­wiesel 2 2W6 K 15F 7 1+1 1W8​+Blutsaugen 0% 10% 1 N 40+2 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig