Otter: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden. | '''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden. | ||
==Schätze== | ==Schätze== | ||
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==Vergleiche== | |||
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Version vom 3. November 2024, 00:41 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Otter
Englisch: Otter, Ordenary | |
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![]() | |
Monster-Typ: | Tier (Otter) |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1W4 |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 1/5+1 (9 ⌀) |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 12 Felder
18 Felder schwimmend
|
RK: | 5 |
Trefferwürfel: | 1−1 (4 TP ⌀) |
⤷ AggR0: | 205 |
⤷ Kampfgeist: | 50% |
Angriffsprofil: | — |
Sonderangriffe: | — |
Sonderabwehr: | — |
Magieresistenz: | — |
Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.
Schätze
Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).
Vergleiche
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2] | |||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | MR | |
Riesenotter | 3 | 1W4+1 | 10% | 2-4 | N | 4 | 110+4 | G | 9F, 18F (s) | 5 | 5 | 3W6 | — |
Seeotter | 3 | 1W4 | 20% | 1 | N | 1 | 5+1 | K | 12F, 18F (s) | 5 | 1+1 | 1W3 | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)