Hirsch: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein Hirsch greift entweder mit seinem Geweih oder mit seinen Vorderhufen an. | Ein Hirsch greift entweder mit seinem Geweih oder mit seinen Vorderhufen an. | ||
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:41 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Hirsch
Englisch: Stag | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Hirsch) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 24 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 1, 2 |
Schaden: | 2W4 oder 1W3/1W3 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/50+2 (78 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
Hirsche sind Pflanzenfresser, die in gemäßigten Wiesengebieten und Wäldern leben.
Besonders aggressive Männchen können Herden von vierfacher bis achtfacher Größe im Vergleich zur normalen Gruppengröße anführen.
Ein Hirsch greift entweder mit seinem Geweih oder mit seinen Vorderhufen an.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riesenhirsch | 1 | 1W2 | G | 21F | 7 | 5 | 4W4 oder 1W4/1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 110+4 | 4 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig