Hirsch: Unterschied zwischen den Versionen

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==Vergleiche==
'''Hirsche''' sind Pflanzenfresser, die in gemäßigten Wiesengebieten und Wäldern leben.
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Besonders aggressive Männchen können Herden von vierfacher bis achtfacher Größe im Vergleich zur normalen Gruppengröße anführen.
 
Ein Hirsch greift entweder mit seinem Geweih oder mit seinen Vorderhufen an.


==Schätze==
==Schätze==
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==Vergleiche==
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Version vom 3. November 2024, 00:41 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Hirsch
Englisch: Stag
Hirsch.jpg
Monster-Typ: Tier (Hirsch)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/50+2 (78 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: 17
 ⤷ Kampfgeist: 60%
Angriffsprofil: 1, 2
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Hirsche sind Pflanzenfresser, die in gemäßigten Wiesengebieten und Wäldern leben.

Besonders aggressive Männchen können Herden von vierfacher bis achtfacher Größe im Vergleich zur normalen Gruppengröße anführen.

Ein Hirsch greift entweder mit seinem Geweih oder mit seinen Vorderhufen an.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Riesen­hirsch 1 1W2 0% 1 N 4 110+4 G 21F 7 5 4W4 oder 1W4 (×2)
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)