Krokodil: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein '''Krokodil''' kann in seichtem Süß- oder Salzwasser gefunden werden | Ein '''Krokodil''' kann in seichtem Süß- oder Salzwasser gefunden werden. | ||
Die Kälte ist ihr Feind, da diese ihre | Sie überraschen ihre Opfer auf 1-3 von einem W6, schießen aus springen aus ihrem Versteck hervor und fressen so ziemlich alles, was in Reichweite ist. | ||
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{{Monster|Krokodile}} |
Version vom 3. November 2024, 00:33 Uhr
[+] Krokodil
Englisch: Crocodile, Normal | |
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![]() | |
Monster-Typ: | Tier (Krokodil) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 3W8 |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/50+2 (78 ⌀) |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 6 Felder
12 Felder schwimmend
|
RK: | 4 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
⤷ AggR0: | 17 |
⤷ Kampfgeist: | 60% |
Angriffsprofil: | 2 [Biss/Schwanz] |
Sonderangriffe: | |
Sonderabwehr: | Kälteempfindlich |
Magieresistenz: | — |
Ein Krokodil kann in seichtem Süß- oder Salzwasser gefunden werden.
Sie überraschen ihre Opfer auf 1-3 von einem W6, schießen aus springen aus ihrem Versteck hervor und fressen so ziemlich alles, was in Reichweite ist.
Die Kälte ist ihr Feind, da diese ihre Bewegung halbiert.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2] | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | MR | |
Riesenkrokodil | 3 | 1W12 | 0% | 1 | N | 5 | 225+8 | G | 6F, 12F (s) | 3 | 7 | 3W6/2W10 | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)