Mimik: Unterschied zwischen den Versionen
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Sie sind durchaus zu Verhandlungen bereit, und werden Abenteurern im Austausch für Nahrung auch hilfreiche Tips zur Erkundung des Labyrinths geben. | Sie sind durchaus zu Verhandlungen bereit, und werden Abenteurern im Austausch für Nahrung auch hilfreiche Tips zur Erkundung des Labyrinths geben. | ||
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:25 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur (Mimik) |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 3 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 7 bis 8 (34 TP ⌀) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 3W4 |
Sonderangriffe: | Klebstoff |
Sonderabwehr: | Mimikry |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Durchschnittlich (8-10) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 7/1 000+10 (1 340 ⌀) |
Kampfgeist: | 45% + 5×TW% (min. 50%) |
Mimiks sind Kreaturen, die das Licht verabscheuen. Sie bevorzugen daher das Leben in Labyrinthen, dass sie ständig auf der Suche nach Nahrung durchstreifen.
Wie ihr Name impliziert, sind sie in der Lage, Truhen, Türen, Wände und andere Gegenstände zu imitieren. Alles, was aus Holz oder Stein besteht, können sie ohne Probleme nachahmen. Jede Kreatur, die eine Mimik berührt, bleibt sofort an dieser kleben. Der Klebstoff hört erst auf zu wirken, wenn die Mimik es will, oder das das Monster erschlagen wurde.
Zum Angriff benutzen sie ein gewaltiges Pseudopodium, mit dem sie nach ihren Gegnern schlagen.
Mimiks sind intelligent und spechen mehrere Sprachen. Ihre eigene Sprache sowie die Gemeinsprache werden sie sicher spechen, aber auch andere Sprachen, die in ihrem Labyrinth üblicherweise gesprochen werden.
Sie sind durchaus zu Verhandlungen bereit, und werden Abenteurern im Austausch für Nahrung auch hilfreiche Tips zur Erkundung des Labyrinths geben.
Mimiks haben 7 bis 8 (1W2+6) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 7 oder 8 TW hat.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
7 (32 TP ⌀) | 13 | 7 | 1 000+10 (1 320 ⌀) | 80% |
8 (36 TP ⌀) | 12 | 7 | 1 000+10 (1 360 ⌀) | 85% |
Schatz
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mördermimik | 3 | 1 | G | 3F | 7 | 9 bis 10 | 3W4 | 0% | 0% | 2-4 | N | 1 300+12 | 7 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig