Mimik: Unterschied zwischen den Versionen

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Mimiks sind intelligent und spechen mehrere [[Sprache]]n. Ihre eigene Sprache sowie die Gemeinsprache werden sie sicher spechen, aber auch andere Sprachen, die in ihrem Labyrinth üblicherweise gesprochen werden.


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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:25 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Mimik
Englisch: Mimic
Alias: Nachahmer [1e]
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Mimik)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 7 bis 8 (34 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 3W4
Sonderangriffe: Klebstoff
Sonderabwehr: Mimikry
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 7/1 000+10 (1 340 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Mimiks sind Kreaturen, die das Licht verabscheuen. Sie bevorzugen daher das Leben in Labyrinthen, dass sie ständig auf der Suche nach Nahrung durchstreifen.

Wie ihr Name impliziert, sind sie in der Lage, Truhen, Türen, Wände und andere Gegenstände zu imitieren. Alles, was aus Holz oder Stein besteht, können sie ohne Probleme nachahmen. Jede Kreatur, die eine Mimik berührt, bleibt sofort an dieser kleben. Der Klebstoff hört erst auf zu wirken, wenn die Mimik es will, oder das das Monster erschlagen wurde.

Zum Angriff benutzen sie ein gewaltiges Pseudopodium, mit dem sie nach ihren Gegnern schlagen.

Mimiks sind intelligent und spechen mehrere Sprachen. Ihre eigene Sprache sowie die Gemeinsprache werden sie sicher spechen, aber auch andere Sprachen, die in ihrem Labyrinth üblicherweise gesprochen werden.

Sie sind durchaus zu Verhandlungen bereit, und werden Abenteurern im Austausch für Nahrung auch hilfreiche Tips zur Erkundung des Labyrinths geben.

Mimiks haben 7 bis 8 (1W2+6) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 7 oder 8 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
7 (32 TP ⌀) 13 7 1 000+10 (1 320 ⌀) 80%
8 (36 TP ⌀) 12 7 1 000+10 (1 360 ⌀) 85%

Schatz

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Mörder­mimik 3 1 G 3F 7 9 bis 10 3W4 0% 0% 2-4 N 1 300+12 7
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig