Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(27 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
  |englisch=Foxwoman
  |englisch=Marid
  |alias=
  |typ=Elementarwesen
  |typ=Lykanthrop
  |typ2=Janni
  |seltenheit=4
  |seltenheit=4
  |gruppengröße=1+Gesinde
  |gruppengröße=1
  |bewegung=18
|dimension=Aqua
  |rüstungsklasse=4
|element=Wasser
  |trefferwürfel=8+1
|monstergröße=G
  |bewegung=9
|bewegung2=15
|bewegung2_desc=schwimmend
|bewegung3=24
|bewegung3_desc=fliegend
|ws=V
  |rüstungsklasse=0
  |trefferwürfel=13
  |angriffe=1
  |angriffe=1
  |schaden=2W6
  |schaden=8W4
  |sonderabwehr=Silberne oder magische Waffe benötigt; {{Infravision|6}}
  |sonderangriffe=Magiebegabt
  |lager-chance=25%
  |sonderabwehr=Schutz gegen Wasser
  |intelligenz=8-16
  |intelligenz=13-18
  |gesinnung=CB
  |gesinnung=CN
  |ep=1700+12
  |ep=4000+18
}}
}}
'''Fuchsfrauen''' besitzen eine besondere Form an [[Lykanthrop]]ie, die anstatt [[Mensch]]en weibliche [[Elf]]en und [[Halbelf]]en befällt.
Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]].


Wie [[Werratte]]n besitzen sie drei Formen: Fuchsmensch, [[Elf (Monster)|Elfe]] und Silberfuchsin. Die angegebene Werte für [[Monstergröße]], [[Schaden]], Angriffe, [[Bewegung]]srate, und auch [[Magieresistenz]] sind für ihre Form als Fuchsmensch.  
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.


In allen Formen besitzen sie aber Infravision und können nur von silbernen oder magischen Waffen verwundet werden.
{{Janni|1000|200|name=Marid}}


In ihrer Fuchsform sind sie im Wesentlichen wie ein normaler [[Fuchs]], besitzen aber eine Bewegungsrate von {{Feld|24|n|nobr=1}}, können sich wie ein Dieb mit 90% "[[Diebesfähigkeit|Im Schatten verstecken]]", und ohne Komponenten ''[[Spurloses gehen]]'' wirken.
==Schätze==
{{Schätze}}


In ihrer Elfenform haben sie die Gestalt einer elfischen [[Kämpfer]]{{S}}[[Zauberkundige]]n mit allen Sonderregeln, die Elfen eben besitzen. Ihre Stufe als Zauberkundige wird mit einem W4 bestimmt.
==Dao==
 
{{Janni|500|name=Dao}}
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! rowspan=2 | [[ZAK]]
! colspan=9 | Zaubergrade
|-
{{KopfZG|2}}
|-
| 1 || {{ZauberZAK|1|2}}
|-
| 2 || {{ZauberZAK|2|2}}
|-
| 3 || {{ZauberZAK|3|2}}
|-
| 4 || {{ZauberZAK|4|2}}
|}
 
==Gesinde & Nachwuchs==
In ihrer Elfenform sind Fuchsfrauen so atemberaubend schön, dass jede Mann, der nicht  nicht mindestens [[Weisheit]] 14 besitzt, unter die Wirkung eines ''[[Person bezaubern]]'' fällt.
 
Von den bezauberten Männern wird sie die bevorzugten Männer als Diener behalten, und den Rest einfach umbringen, so dass sie immer ein Gesinde aus 1W4+1 Männer um sich hat. Diese Männer sind entweder Menschen, Elfen oder Halbelfen.
 
Einer der Männer wird ihr Leibwächter und ein Kämpfer der Stufe 1W4+1 sein. Es besteht eine Chance von 10%, dass ein weiter Mann eine Klasse wie [[Dieb]], Zauberkundiger, [[Illusionist]] oder sogar [[Kleriker]] besitzt. Wenn der Leibwächter ein Elf oder Halbelf ist, kann statt einem zweiten Mann mit einer Klasse, der Leibwächter auch ein [[Klassenkombination]] besitzen. Alle anderen Männer sind Stufe 0 Kämpfer.
 
Das Gesinde ist so ausgerüstet als wäre es eine [[NSC-Abenteuergruppe]], was magische Gegenstände mit einschließt.
 
Es besteht auch einer Chance von 10%, dass die Fuchsfrau ein elfisches Mädchen gekidnappt und mit Lykanthropie infiziert hat. Dieses wird dann als ihre Tochter aufgezogen und ein Alter von 1W8+5 Jahren haben. Sollte das Mädchen 12 oder älter sein, kann sie wie eine Fuchsfrau behandelt werden, andernfalls nimmt sie nicht am Kampfgeschehen teil.
 
==Schätze==
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|E|tabelle=0}}
{{Schätze|Q|tabelle=0|x=5}}
{{Schätze|S|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 17:18 Uhr

[+]
Yandere/Sandbox
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Janni)
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
AggR0: 7
Angriffe: 1
Schaden: 8W4
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Jann.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine ​+2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Dao

Ein Dao kann ohne zu ermüden bis zu 500 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 100 β unter seiner maximalen Traglast kann der Dao diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.