Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

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==<big>KÄMPFER</big>==
{{InfoboxMonster
|englisch=Marid
|typ=Elementarwesen
|typ2=Janni
|seltenheit=4
|gruppengröße=1
|dimension=Aqua
|element=Wasser
|monstergröße=G
|bewegung=9
|bewegung2=15
|bewegung2_desc=schwimmend
|bewegung3=24
|bewegung3_desc=fliegend
|ws=V
|rüstungsklasse=0
|trefferwürfel=13
|angriffe=1
|schaden=8W4
|sonderangriffe=Magiebegabt
|sonderabwehr=Schutz gegen Wasser
|intelligenz=13-18
|gesinnung=CN
|ep=4000+18
}}
Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]].


====Änderungen====
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
{{Janni|1000|200|name=Marid}}


'''Freiherr/Freiin (Stufe 9):''' Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.
==Schätze==
{{Schätze}}


==Führungseigenschaften==
==Dao==
 
{{Janni|500|name=Dao}}
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.
 
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;Festungsbau
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.
 
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>PALADIN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Ritter/Dame (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.
 
;Anhänger
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.
 
;Festungsbau
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.
 
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.
 
 
==<big>WALDLÄUFER</big>==
 
====Änderungen====
 
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
 
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Waidherr (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.
 
'''Waldvogt (Stufe 10):''' In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.
 
;Anhänger
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:
 
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;Festungsbau
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.
 
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.
 
 
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
 
====Änderungen====
 
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind.
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Zauberer (Stufe 11):''' Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft
 
'''Erz-Zauberer (Stufe 12):''' Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
 
;Festungsbau
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
====Änderungen====
 
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Traumweber (Stufe 10):''' Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft
 
'''Erz-Traumweber (Stufe 12):''' Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
 
;Festungsbau
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Patriarch/Matriarch (Stufe 8):''' Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.
 
'''Hohepriester (Stufe 9):''' Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:
 
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;Festungsbau
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
 
* '''Gotteshaus:''' Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)
* '''Ordensburg:''' Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.
 
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:
==Besonderheiten hoher Stufen==
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:
*9 &times; {{Meistertitel|stufe=1}}
*3 &times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein}}
*1 &times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein2}}
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.
 
;Anhänger
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen.
 
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird.
 
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden).
 
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.
 
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.
 
;Festungsbau
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
 
;Machtzentrum
Druiden errichten keine Machtzentren.

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 17:18 Uhr

[+]
Yandere/Sandbox
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Janni)
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
AggR0: 7
Angriffe: 1
Schaden: 8W4
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Jann.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine ​+2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Dao

Ein Dao kann ohne zu ermüden bis zu 500 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 100 β unter seiner maximalen Traglast kann der Dao diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.