Simulierte Würfel: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Simulierte Würfel''' werden benötigt, wenn man keinen Würfel mit der benötigten Seitenzahl zur Hand hat und auch keinen Computer zum Würfeln benutzt. | '''Simulierte Würfel''' werden benötigt, wenn man keinen Würfel mit der benötigten Seitenzahl zur Hand hat und auch keinen Computer zum Würfeln benutzt. | ||
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Dabei würfelt man zwei unterscheidbare W10, wobei einer die Zehner- und der andere die Einerstellen symbolisiert. | Dabei würfelt man zwei unterscheidbare W10, wobei einer die Zehner- und der andere die Einerstellen symbolisiert. | ||
Der Zehnerstellen-W10 zeigt | Der Zehnerstellen-W10 zeigt typischerweise die Werte: 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 und 90. | ||
Zu beachten ist, das ein Ergebis von 00 und 0 wie eine 100 und nicht wie eine Null gewertet wird. Dies ist equivalent zu einem einelnem W10, bei dem die 0 ja auch als 10 gelesen wird. | Zu beachten ist, das ein Ergebis von 00 und 0 wie eine 100 und nicht wie eine Null gewertet wird. Dies ist equivalent zu einem einelnem W10, bei dem die 0 ja auch als 10 gelesen wird. | ||
== | ==Halbe Würfel: W2, W3 & W5== | ||
Manchmal | Manchmal wäre es prakisch eine W2, W3 und W5 zu haben. Dafür nimmt man einen W4, W6 bzw. W10, halbiert das Würfelergebnis und rundet auf. | ||
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[[Zauber]] eines [[Zauberkundige]]n, die man zufällig bestimmen möchte, | [[Datei:Dice Set.jpg|thumb|Die sechs typischen Rollenspielwürfel, sowie drei wesentlich seltenere Würfel]] | ||
[[Zauber]] eines [[Zauberkundige]]n, die man zufällig bestimmen möchte, bedürfen meistens wirklich merkwürdiger Würfel. Die Zauberanzahl passt nämlich – bis auf den neunten Zaubergrad – nie gut mit einem typischen Rollenspielwürfel zusammen. | |||
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Aktuelle Version vom 10. März 2024, 10:39 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Simulierte Würfel
Englisch: Simulated Dice | |
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Simulierte Würfel werden benötigt, wenn man keinen Würfel mit der benötigten Seitenzahl zur Hand hat und auch keinen Computer zum Würfeln benutzt.
Prozentwürfel: W%
Der wohl häufigste simulierte Würfel ist der W% – auch W100 genannt.
Dabei würfelt man zwei unterscheidbare W10, wobei einer die Zehner- und der andere die Einerstellen symbolisiert.
Der Zehnerstellen-W10 zeigt typischerweise die Werte: 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 und 90.
Zu beachten ist, das ein Ergebis von 00 und 0 wie eine 100 und nicht wie eine Null gewertet wird. Dies ist equivalent zu einem einelnem W10, bei dem die 0 ja auch als 10 gelesen wird.
Halbe Würfel: W2, W3 & W5
Manchmal wäre es prakisch eine W2, W3 und W5 zu haben. Dafür nimmt man einen W4, W6 bzw. W10, halbiert das Würfelergebnis und rundet auf.
Arkane Würfel: W16, W24 & W30
Zauber eines Zauberkundigen, die man zufällig bestimmen möchte, bedürfen meistens wirklich merkwürdiger Würfel. Die Zauberanzahl passt nämlich – bis auf den neunten Zaubergrad – nie gut mit einem typischen Rollenspielwürfel zusammen.
Zaubergrad | Würfel |
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1 | W30 |
2-6 | W24 |
7-8 | W16 |
9 | W12 |
- W30: Man würfelt einen W10 und einen W6, wobei das Würfelergebnis des W10 einfach so genommen wird wie es ist. Beim W6 geht man so vor, dass man das Ergebenis des W10 bei einer 1 oder 2 auf dem W6 so belässt, bei einer 3 oder 4 +10 addiert, und bei einer 5 oder 6 +20 addiert.
- W24: Man würfelt einen W12 und einen W6, wobei das Würfelergebnis des W12 einfach so genommen wird wie es ist. Beim W6 geht man so vor, dass man das Ergebenis des W12 bei einer 1 bis 3 auf dem W6 so belässt, und bei einer 4 bis 6 +12 addiert.
- W16: Man würfelt einen W8 und einen W6, wobei das Würfelergebnis des W8 einfach so genommen wird wie es ist. Beim W6 geht man so vor, dass man das Ergebenis des W8 bei einer 1 bis 3 auf dem W6 so belässt, und bei einer 4 bis 6 +8 addiert.