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Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei | Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei {{Malus|10|Trefferpunkten}} eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird. | ||
Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr TP (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 | Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr {{TP}} (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf {{Malus|6|Trefferpunkte}} oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen. | ||
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Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein [[Kleriker]] mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden [[Zauber]] zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen NSC-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1 | Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein [[Kleriker]] mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden [[Zauber]] zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen {{NSC}}-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1{{P}}000{{P}}{{GM}} beträgt. | ||
''Ausnahme:'' [[Elf]]en haben keine Seelen und sind von den Zaubern | ''Ausnahme:'' [[Elf]]en haben keine Seelen und sind von den Zaubern ''[[Tote beleben]]'' oder ''[[Auferstehung]]'' nicht betroffen. | ||
Bei einer Wiederbelebung ist eine leichte [[Schockprobe]] gefragt! | |||
Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen [[Konstitution]] | {{h|Natürliche Heilung|Schaden}} | ||
Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen [[Konstitution]]-Malus auf die {{TP}}, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene {{TP}}-Zahl wird um den {{TP}}-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle {{TP}}, unabhängig davon, wie viele {{TP}} der Charakter verloren hat. | |||
{{h|Überwältigungsschaden|Schaden}} | |||
Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 {{TP}} pro Stunde wieder gutgemacht. | |||
Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 TP pro Stunde wieder gutgemacht. | |||
Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden. | Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden. | ||
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Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt: | Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt: | ||
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Die vorgeschlagene Tabelle mag vielleicht irgendwie "realistisch" sein, resultiert aber darin, dass ein Fall sehr schnell sehr tötlich enden kann. | |||
Hier sind zwei Vorschläge, wie man das etwas mitigieren kann. | |||
'''Rettungswurf gegen Fallschaden:''' Die Spielleitungen kann einen [[Rettungswurf]] erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert. Welcher der 5 Rettungswürfe für Fallschaden herangezogen wird, sei der Spielleitung überlassen. | |||
'''Einfache Schadensformel:''' Anstatt der oberen Tabelle kann man alternativ für jede vollen 10 Fuß 1W6 Schaden veranschlagen; bis zu einem Maximum von 20W6. Das hat desweiteren den Vorteil, das man sich das auch ohne Nachschlagen merken kann. |
Aktuelle Version vom 9. März 2024, 11:15 Uhr
[+] Schaden
Englisch: Damage and Death |
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Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des Schadens von seinen oder ihren Trefferpunkten abgezogen.
Bewusstlosigkeit und Tod
Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei −10 Trefferpunkten eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird.
Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr TP (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf −6 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.
Wiederbelebung
Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein Kleriker mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden Zauber zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen NSC-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1 000 GM beträgt.
Ausnahme: Elfen haben keine Seelen und sind von den Zaubern Tote beleben oder Auferstehung nicht betroffen.
Bei einer Wiederbelebung ist eine leichte Schockprobe gefragt!
Natürliche Heilung
Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen Konstitution-Malus auf die TP, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene TP-Zahl wird um den TP-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle TP, unabhängig davon, wie viele TP der Charakter verloren hat.
Überwältigungsschaden
Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus "echtem" Schaden und zur Hälfte aus "Überwältigungs-" Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 TP pro Stunde wieder gutgemacht.
Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.
Fallschaden
Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt:
Fallhöhe (Fuß) | Schaden |
---|---|
<5 | Keinen |
5 bis 10 | 1W6 |
>10 bis 20 | 3W6 |
>20 bis 30 | 6W6 |
>30 bis 40 | 10W6 |
>40 bis 50 | 15W6 |
>50 | 20W6 |
Die vorgeschlagene Tabelle mag vielleicht irgendwie "realistisch" sein, resultiert aber darin, dass ein Fall sehr schnell sehr tötlich enden kann.
Hier sind zwei Vorschläge, wie man das etwas mitigieren kann.
Rettungswurf gegen Fallschaden: Die Spielleitungen kann einen Rettungswurf erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert. Welcher der 5 Rettungswürfe für Fallschaden herangezogen wird, sei der Spielleitung überlassen.
Einfache Schadensformel: Anstatt der oberen Tabelle kann man alternativ für jede vollen 10 Fuß 1W6 Schaden veranschlagen; bis zu einem Maximum von 20W6. Das hat desweiteren den Vorteil, das man sich das auch ohne Nachschlagen merken kann.