Zeitmessung: Unterschied zwischen den Versionen

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Für die Charaktere wird die Zeit nicht in der realen Zeit der Spieler am Spieltisch gemessen. Die Zeit kann in der Spielwelt schneller oder langsamer vergehen, selbst in dem Maße, in dem die SL z.B. erwähnt, dass "ein Monat vergeht". Die Spielzeit wird in Runden (10 Minuten), Kampf-Runden (1 Minute) und Segmente (sechs Sekunden) gemessen. Sofern die Gruppe nicht in Kämpfe verwickelt ist, wird fast die gesamte Spielzeit in Dungeons in der 10-Minuten-Runde gemessen.
Für die Charaktere wird die Zeit nicht in der realen Zeit der Spieler am Spieltisch gemessen. Die Zeit kann in der Spielwelt schneller oder langsamer vergehen, selbst in dem Maße, in dem die SL z.B. erwähnt, dass "ein Monat vergeht". Die Spielzeit wird in Phasen (10 Minuten), Runden (1 Minute) und Segmente (sechs Sekunden) gemessen. Sofern die Gruppe nicht in Kämpfe verwickelt ist, wird fast die gesamte Spielzeit in Dungeons in Phasen gemessen.


Normalerweise zeichnet die SL die verstrichene Zeit auf, aber einige SL delegieren die Zeitmessung an eine besonders vertrauenswürdigen Spielerin.
Normalerweise zeichnet die {{SL}} die verstrichene Zeit auf, aber einige {{SL}} delegieren die Zeitmessung an eine besonders vertrauenswürdigen Spielerin.


Das Messen der Zeit kann aus vielen Gründen wichtig sein; Fackeln brennen bis auf nutzlose Stümpfe ab, Nahrung wird verzehrt, und verwundete Charaktere heilen Schaden, während sie ruhen. In gefährlichen Umgebungen, wie Wildnissen oder Verliesen, überprüft die SL regelmäßig und in regelmäßigen Abständen, ob "wandernde Monster" auftauchen. Dies  wird normalerweise alle paar Runden, Stunden oder Tage durchgeführt. Da wandernde Monster selten über Schätze verfügen, dient das Auftauchen von wandernden Monstern dazu, Charaktere zu belohnen, die keine Zeit verschwenden (oder genauer gesagt, diejenigen zu bestrafen, die Zeit verschwenden). Siehe "Das Verlies erforschen" für mehr Gedanken dazu.
Das Messen der Zeit kann aus vielen Gründen wichtig sein; Fackeln brennen bis auf nutzlose Stümpfe ab, Nahrung wird verzehrt, und verwundete Charaktere heilen Schaden, während sie ruhen. In gefährlichen Umgebungen, wie Wildnissen oder Verliesen, überprüft die SL regelmäßig und in regelmäßigen Abständen, ob "wandernde Monster" auftauchen. Dies  wird normalerweise alle paar Runden, Stunden oder Tage durchgeführt. Da wandernde Monster selten über Schätze verfügen, dient das Auftauchen von wandernden Monstern dazu, Charaktere zu belohnen, die keine Zeit verschwenden (oder genauer gesagt, diejenigen zu bestrafen, die Zeit verschwenden). Siehe "Das Verlies erforschen" für mehr Gedanken dazu.


[[Kategorie:Regeln]]
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Version vom 13. Oktober 2020, 01:03 Uhr

Für die Charaktere wird die Zeit nicht in der realen Zeit der Spieler am Spieltisch gemessen. Die Zeit kann in der Spielwelt schneller oder langsamer vergehen, selbst in dem Maße, in dem die SL z.B. erwähnt, dass "ein Monat vergeht". Die Spielzeit wird in Phasen (10 Minuten), Runden (1 Minute) und Segmente (sechs Sekunden) gemessen. Sofern die Gruppe nicht in Kämpfe verwickelt ist, wird fast die gesamte Spielzeit in Dungeons in Phasen gemessen.

Normalerweise zeichnet die Vorlage:SL die verstrichene Zeit auf, aber einige Vorlage:SL delegieren die Zeitmessung an eine besonders vertrauenswürdigen Spielerin.

Das Messen der Zeit kann aus vielen Gründen wichtig sein; Fackeln brennen bis auf nutzlose Stümpfe ab, Nahrung wird verzehrt, und verwundete Charaktere heilen Schaden, während sie ruhen. In gefährlichen Umgebungen, wie Wildnissen oder Verliesen, überprüft die SL regelmäßig und in regelmäßigen Abständen, ob "wandernde Monster" auftauchen. Dies wird normalerweise alle paar Runden, Stunden oder Tage durchgeführt. Da wandernde Monster selten über Schätze verfügen, dient das Auftauchen von wandernden Monstern dazu, Charaktere zu belohnen, die keine Zeit verschwenden (oder genauer gesagt, diejenigen zu bestrafen, die Zeit verschwenden). Siehe "Das Verlies erforschen" für mehr Gedanken dazu.