Zeit und Bewegung

Aus Alrik
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Hier finden Sie allerlei Informationen dazu wie Zeit und Raume bei Alrik-kompatiblen Spielen dargestellt werden.

Zeitmessung

Für die Charaktere wird die Zeit nicht in der tatsächlichen Zeit der Spieler am Spieltisch gemessen. Die Zeit kann in der Spielwelt schneller oder langsamer vergehen, z.B. indem die Spielleitung erwähnt, dass "ein Monat vergeht".

Die Spielzeit wird in Phasen (10 Minuten), Runden (1 Minute) und Segmente (6 Sekunden) eingeteilt. Sofern die Gruppe nicht in Kämpfe verwickelt ist, wird fast die gesamte Spielzeit in Verliesen in Phasen gemessen.

  • 1 Phase = 10 Runden
  • 1 Runde = 10 Segmente

Normalerweise zeichnet die Spielleitung die verstrichene Zeit auf, aber einige Spielleitungen delegieren die Zeitmessung an eine besonders vertrauenswürdige Spielerin.

Das Messen der Zeit kann aus vielen Gründen wichtig sein; Fackeln brennen bis auf nutzlose Stümpfe ab, Nahrung wird verzehrt und verwundete Charaktere heilen Schaden, während sie ruhen. In gefährlichen Umgebungen, wie der Wildnis oder Verliesen, überprüft die Spielleitung in regelmäßigen Abständen, ob umherstreifende Monster auftauchen. Dies wird normalerweise alle paar Runden, Stunden oder Tage durchgeführt. Da umherstreifende Monster selten über Schätze verfügen, dient das Auftauchen von solchen Monstern dazu, Charaktere zu belohnen, die keine Zeit verschwenden (oder genauer gesagt, diejenigen zu bestrafen, die Zeit verschwenden). Siehe Labyrinth-Regeln für mehr Gedanken dazu.

Bewegung

Bewegungsweite oder kurz Bewegung stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.

Felder

In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:

  • 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen])

Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit

  • 9 Felder pro Phase (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]).

Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:

  • 10 Felder (100 Fuß/​30 Meter [Innen], 100 Yard/​90 Meter [Außen])
    +1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen])

Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.

Bewegungsarten

Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:

Vorsichtige Bewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Phase

In Labyrinthen ist meist Vorsicht geboten, daher werden sich Charaktere auch vorsichtig durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen. Diese Art von Bewegung wird pro 10 Minuten (Phase) angegeben.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 12 Felder pro Phase (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) bewegen.

Bewegung nach Karte

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×5 in Feldern pro Phase

Auch wenn Labyrinthe gefährlich sind, so sind ausgekundschaftete Gebiete deutlich sicherer als unbekannte Gebiete. Wenn sich Charaktere also durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 60 Felder pro Phase (600 Fuß/​180 Meter [Innen], 600 Yard/​540 Meter [Außen]) bewegen.

Fluchtbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×10 in Feldern pro Phase

Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, werden keine Vorsicht walten lassen, sondern einfach rennen. Auf der Flucht können sich Charaktere mit zehnfacher Geschwindigkeit bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 120 Felder pro Phase (1200 Fuß/​360 Meter [Innen], 1200 Yard/​1080 Meter [Außen]) bewegen. Das entspricht auch der Geschwindigkeit im Kampf.

Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammenbleiben will, wird die Geschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

Kampfbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde

Im Kampf ist ähnlich wie bei der Flucht eine andere Form der Vorsicht geboten. Schnelle Manöver und leichtfüßiges Ausweichen sind überlebensnotwendig.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 9 Felder pro Runde (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) bewegen.

Ein Sturmangriff verdoppelt die Geschwindigkeit für eine Runde.

Bewegung in Siedlungen

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde (oder Phase)

In Siedlungen, wie Städten oder Dörfern bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde, also wie im Kampf.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 12 Felder (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 12 Felder pro Runde (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) bewegen.

Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird.

In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. Ist dies der Fall, würde sich die Gruppe dann also "pro Phase" anstatt "pro Runde" begegen.

Überlandbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×2 in Meilen pro Tag

Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.

Ein Charakter mit einer Bewegung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 18 Meilen pro Tag bzw. 27 Kilometer pro Tag bewegen.

Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.