Wildnisabenteuer

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Wildnisabenteuer brauchen eigene Karten, eigene regionale Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Dungeonabenteuer.

Verwendung der Karte

Die Karte dient dazu, Reisen konsistent und fair durchzuführen. Wenn die Reise zum Schlangentempel einmal in den Sumpf geführt hat, wird sie dies auch in Zukunft tun, außer es ist Magie im Spiel. Die Karte erlaubt der Spielleitung auch, den vorsichtigen Spielerinnen und Spielern Informationen zukommen zu lassen, sofern sie Erkundigungen einholen. Die wichtigsten Monster aus den regionalen Begegnungstabellen werden den Einheimischen ebenfalls vertraut sein. Je mehr man als Spielerin oder Spieler in Erfahrung bringen konnte, um so besser ist man hoffentlich auch vorbereitet. Insofern ist es wichtig, dass die Informationen der Spielleitung auch eine konkrete Handhabe bieten.

„Was erwartet mich auf dem Weg zum Vipernetz?“ → „Wir segeln zuerst ein wenig der Küste entlang und dann die Armadur hinauf. Das wären sicher fünf Tage Sumpf gewesen, die du nicht überlebt hättest. Dort hat es mehr Sumpftrolle als Armin Nimmersatt Kinder hat!“

Wie man sieht, braucht es hier keine lange Exegese. Die Spieler wissen: Wir brauchen ein Schiff, oder wir riskieren Begegnungen mit mehreren Trollen.

Karte erstellen

Traditionellerweise wird die Karte der Wildnis mit Hexpapier statt mit kariertem Papier gezeichnet.

Vorlagen zum selber zeichnen:

20×10 Felder, nummeriert

Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:

20×10 Felder, Spalten mit Buchstaben, Zeilen nummeriert

Landschaft

Es gibt diverse Methoden, sich die Landschaft generieren zu lassen. Sehr bekannt ist beispielsweise die Methode von Erin D. Smale, The Welsh Piper: Hex-based Campaign Design.

Hier die Methode Alpine Würfel. Wir fangen an mit ein paar Gipfeln und verwenden die Würfel, um herauszufinden, wie das Gelände so abfällt.

Die Terrain Liste, mit der wir beginnen:

  • Gipfel
  • Schnee
  • Berge
  • Hochland
  • Nadelwald
  • Leichter Wald
  • Tiefer Wald
  • Ozean

Wir beginnen mit 5 Gipfeln (Höhe × Breite ÷ 40), deren Position wir mit einem W20 und einem W10 ermitteln.

Wildnisabenteuer Gipfel.svg

Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus, in der die Felder mit der nächsttieferen Höhenstufe (also Eis) zu liegen kommen sollen. Wenn das Feld schon besetzt ist, oder wir mehrmals die gleiche Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.

Höhe Terrain
1 Norden
2 Nordosten
3 Südosten
4 Süden
5 Südwesten
6 Nordwesten

Wildnisabenteuer Eis.svg

Und dann nehmen wir für Eis Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo die Felder mit der nächsten Höhenstufe zu liegen kommen (also Berge). Ist das Feld schon besetzt, oder ausserhalb der Karte, oder haben wir die Richtung mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.

Wildnisabenteuer Berge.svg

Das gleiche für das Hochland…

Wildnisabenteuer Hochland.svg

Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!

Wildnisabenteuer Nadelwald.svg

In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge. Deswegen machen wir hier zwei Schritte hintereinander: wenn wir einen leichten Wald setzen, würfeln wir gleich noch einmal 3W6 und schauen, ob es Anschluss gibt.

Wildnisabenteuer Leichter Wald.svg

Nun umranden wir alles mit zwei Feldern tiefem Wald.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder besetzt haben zu einem Sumpf.

Wildnisabenteuer Sumpf.svg

Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei Nachbarfeldern Wald ebenfalls einen tiefen Wald. Falls es eine Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald 2.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.

Wildnisabenteuer Sumpf 2.svg

Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu gerade sein. Die restlichen weißen Flecken sind Ozean.

Wildnisabenteuer Ozean.svg

Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen wie folgt vor:

Von jedem Berg aus startet ein Fluss und fliesst abwärts Richtung Sumpf, Meer, oder Kartenrand. Das heisst, wenn der Fluss mal im tiefen Wald ist, kann er nicht mehr zurück in leichten Wald, Nadelwald, oder gar in ein Hochland.

Auch auf gleicher Höhe bleibt ein Fluss nicht gerne: Wenn es geht, fliesst er so schnell wie möglich hinab. Erst im tiefen Wald gibt es dann mal eine Schlaufe.

Es bleiben dann noch ein paar grössere, tiefe Wälder ohne Flüsse. Dort zeichnen wir einfach kurze Flüsse ein, welche so schnell wie möglich zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.

Wildnisabenteuer Flüsse.svg

Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen. Dort wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen. Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.

Wildnisabenteuer Orte.svg

Und jetzt gerne mit Buntstiften einfärben! 😄

Wildnisabenteuer.svg

Abenteuer

Hat die Spielleitung Zugriff auf vorgefertigte Abenteuer, kann man diese natürlich nun auf der Karte platzieren. Einen Dungeon hier, ein versunkenes Schiff dort, einen Zaubererturm dort hinten, eine Ruine, welche von Orks übernommen wurde dort rechts, die Zwergenbinge mit dem Teufelsproblem dort oben links.

Besonders edel ist es natürlich, diese selber zu erstellen. Mache Leute brauchen etwa gleich lange, um selber etwas zu schreiben, wie etwas fremdes zwei oder drei Mal zu lesen und mit Farbstiften zu annotieren und zu verstehen. So oder so: Man ist ja nicht alleine mit dem Problem, ständigen Abenteuernachschub finden zu müssen, und deswegen ist es gut, wenn man von Freunden und Bekannten Abenteuerideen und Bücher oder elektronische Dokumente erhält, die man dann auf der eigenen Karte platzieren kann.

Begegnungstabellen

Die Karte ist eine Regionalkarte und ein Feld entspricht in etwa einer Tagesreise, sofern es keine Pfade oder gar Straßen gibt. Nur wenige Zivilisationen haben in Zeiten ihrer Macht Straßen erbauen und unterhalten können. Zu den Zeiten, wo diese Straßen gut befahrbar waren, sind sie sehr wahrscheinlich vor allem von imperialen Armeen und Meldereitern verwendet worden. Alle anderen müssen sich mit einfachen Pfaden begnügen, oder sich selber einen Weg durch die Wildnis bahnen. Kein Wunder ist die Reise mit dem Boot oder mit dem Schiff so beliebt.

Bewegungsrate in der Wildnis
Felder Unter welchen Umständen
1 Kein Pfad, reine Wildnis
2 Trampelpfad, der Ortschaften miteinander verbindet
1 Mit dem Boot flussaufwärts
4 Mit dem Boot flussabwärts
8 Mit dem Schiff der Küste entlang

Pro Tag gibt es eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt. Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt.

Pro Nacht gibt es ebenfalls eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt, sofern man nicht hinter Mauern schläft. Auch Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt, aber mit +2.

Durch den Bonus von +2 sind die ersten beiden Einträge für Begegnungen tagsüber reserviert, die letzten beiden Einträge für Begegnungen des nachts. Typische Begegnung tagsüber sind Wesen, die weit sehen können: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen… Typische Begegnung des nachts sind Wesen, die aus der Unterwelt kommen und im Dunkeln sehen können: Orks, Trolle, …

Sucht man etwas bestimmtes in einem Feld und es führt kein Weg dorthin und man hat keinen Führer dabei, dann hat jeder Suchtrupp eine 1/6 Chance pro Tag, das Gesuchte zu finden. Wenn man sich aufteilt, steigen deswegen die Chancen. Für jeden Suchtrupp wird nun aber auch separat auf der Begegnungstabelle gewürfelt.

Es lohnt sich nicht, ausufernde regionale Begegnungstabellen zu erstellen. Ist die Tabelle zu groß, dauert es sehr lange, bis Spieler sich passend vorbereiten können. In diesem Sinne ist das erfahren der möglichen Begegnungen und die Vorbereitung darauf ein positives Erlebnis, welches zu fördern ist, ohne die Spannung aus dem Blick zu verlieren.

Beispieltabelle für den Sumpf von Umbra auf unserer Karte.

1W8 Begegnung
1 Flussdrache Erhabener Jadekönig von Umbrien
2 Elfen (2–12) aus dem Gefolge von Norndir
3 Goblins (10–60) mit ein paar Wargreitern (2–8)
4 Plünderer (10–40), zurück aus dem Krieg in Ylfar, den sie verloren haben
5 Krokodile (1–4)
6 Riesenotter (1–4)
7 Orcs (10–40) aus dem Gefolge von Grishgol
8 Trolle (1–8) auf der Jagd

Wichtig ist, dass es hier potentielle Freunde gibt (Elfen), oder Leute, die man bestechen könnte (Plünderer), Tiere, denen man aus dem Weg gehen könnte, wenn man wüsste, wo sie leben (Krokodile), Monster, welche auf größere Lager hinweisen (Goblins, Orks), und Monster, welche auf Dungeons hinweisen (Trolle), sowie epische Begegnungen, deren Ausgang völlig unklar ist (Drache, Riesenotter). Vielleicht kann man einen Riesenotter ja als Freund gewinnen…

Die Tabelle wird mit einem Auge auf der Karte erstellt: Wer lebt in Sümpfen, wer könnte von den Bergen eingewandert sein, wer könnte über den Pass ziehen wollen, und so weiter. Die Tabelle dient in einem zweiten Schritt nun auch der Platzierung von versteckten Lagern und Siedlungen, welche die Spieler finden können (Elfen, Goblins, Orcs), sowie Dungeons (Trolle). Die Spielleitung muss noch nicht alles entscheiden. Vielleicht gibt es für den Wasserdrachen einen fantastischen Unterwasserpalast. Solange dieser für die Spieler in unerreichbarer Ferne ist, muss man diesen nicht ausarbeiten. Aber die Saat ist gesät und irgendwann wird man die Frucht dieser Ideen ernten können.