Wildnis

Aus Alrik
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Für die Zwecke dieses Abschnitts Regeln kann "Wildnis" jedes Abenteuer in offenem Gelände bedeuten, einschließlich Abenteuern auf hoher See. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Es ist eine gute Idee für den Spielleiter, Papier mit einem sechseckigen Raster ("Hex-Papier") zu verwenden, um Karten der Wildnis vorzuzeichnen, bevor die Spieler sie erkunden, falls möglich.

Spielablauf: Zu Beginn von ALRIK-Spielen sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Erfahrene Spielleiter neigen manchmal dazu, die Tage zusammen ablaufen zu lassen; aber bitte versuchen Sie das erst, wenn Sie sicher sind, dass Sie wissen, was Sie tun. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  • Aufbau: Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
  • Navigation: Die Spielleitung prüft heimlich, ob sich die Gruppe verlaufen hat.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt für umherziehende Monster.
  • Bewegen und Handeln: Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
  • Begegnungen: Jede Begegnung wird abgewickelt.
  • Lagern: Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat. Die Gruppe schlägt ein Lager auf.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt erneut nach umherstreifenden Monstern, und wenn eines gefunden wird, beginnt die daraus resultierende Begegnung.

Bei der für Wildnisabenteuer erlaubten Zeitspanne nehmen die meisten statischen Aktionen nur wenig Zeit in Anspruch, so dass ein Spielercharakter in der Regel viele statische Aktionen mit einer normalen Bewegung kombinieren kann.

Wetter und Himmelsrichtung: Während die Wahl der Reiserichtung für jeden, der in der Lage ist, OSRIC zu spielen, kein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.

Manche Spielleiter schreiben Kampagnen mit detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters nach Monaten oder Jahreszeiten. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um ein Gefühl von erzählerischer Spannung zu erzeugen. Dies ist keine Angelegenheit, bei der allgemeine Tabellen hilfreich wären – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die in einem karibischen Archipel spielt – daher werden hier keine Regeln für die Wettergenerierung bereitgestellt. Die Spielleitung muss entscheiden und die Gruppe entsprechend beraten.

Verirrt: Die Gruppe wird sich niemals verirren, wenn sie einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegebenheit folgt, oder wenn sie einer genauen Karte folgt, oder wenn sie über ein Terrain reist, das mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. (Dies könnte auch ein NSC-Führer sein, wenn er zu diesem Zweck angeheuert wird.)

Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn die Gruppe eine flache Savanne in Richtung eines Gebirgszuges durchquert, den sie sehen kann, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn sie nachts durch dichten Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, sich zu verlaufen!

Als Richtwert gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren, wenn die Gruppe normales Gelände durchquert und normale Vorsichtsmaßnahmen trifft.

Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmen Sie die tatsächliche Richtung ihrer Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.

Umherstreifende Monster: Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Überprüfungen pro Tag durchführen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 12 pro Tag, und eine dritte Überprüfung bei Nacht (siehe unten). Wie immer ist der Ermessensspielraum des Spielleiters entscheidend – passe diese Häufigkeit nach unten an, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gelände durchquert, und nach oben, wenn sie zum Beispiel in einen goblinverseuchten Wald wandert.

Bewegung und stationäre Aktionen: Siehe den vorherigen Abschnitt (über Verliese) und den Abschnitt über die Bewegungsrate in Kapitel 2.

Abwickeln von Begegnungen: Die Mechanismen sind die gleichen wie in einem Dungeon, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.

Zelten: Die Gruppe muss kampieren, wenn die Zauberwirker ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen, und gepanzerte oder körperlich schwächere Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. In einer Gewaltmarschsituation könnten die Charaktere die Nacht durchmarschieren, aber eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund von Erschöpfung einen Malus von -2 oder -10% auf Fähigkeitswertungen, Treffer- und Schadenswürfe und Rettungswürfe erleiden. Bei einer dritten Nacht ohne Ruhe erhöht sich dieser Malus auf -5 und die Zauberwirker beginnen, alle Zauber zu vergessen, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Spielercharaktere ihre Systemschockwürfe überprüfen (siehe Fähigkeitswerte, Konstitution) oder unfreiwillig einschlafen. Kein Mensch oder Demi-Mensch in OSRIC darf vier Nächte ohne Schlaf auskommen.

Vernünftige Parteien werden für die Nacht einen Wachdienst einrichten, bei dem verschiedene Charaktere Wache halten, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.