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Manche Spielleiterinnen und Spielleiter erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.
Manche Spielleiterinnen und Spielleiter erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.


'''Verirrt''': Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein [[Nicht-Spieler-Charakter]] sein, der als Führer angeheuert wird.
'''Verirrt''': Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein [[Mietling]] sein, der als Führer angeheuert wird.


Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn die Gruppe eine flache Savanne in Richtung eines Gebirgszuges durchquert, den sie sehen kann, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn sie nachts durch dichten Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, sich zu verlaufen!
Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!


Als Richtwert gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren, wenn die Gruppe normales Gelände durchquert und normale Vorsichtsmaßnahmen trifft.
Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren.


Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmen Sie die tatsächliche Richtung ihrer Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.
Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.
 
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Die Spielleitung hat die Chance, sich nachts im Wald bei Nebel zu verirren auf 20% festgelegt und entscheidet: 1–9 ist links, 10–18 ist rechts, 19 ist fest links, 20 ist fest rechts. Auf dem W% würfelt sie eine 17, also weicht die tatsächliche Marschrichtung um +60° von der gewünschten Richtung ab. Am nächsten Morgen lichtet der Nebel sich und die Chance sich zu verirren sinkt auf 10%, die Spielleitung würfelt ein 57. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, wo die Gruppe merkt, dass etwas nicht in Ordnung ist und sie ihre Marschrichtung korrigieren kann.
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'''Umherstreifende Monster''': Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Überprüfungen pro Tag durchführen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 12 pro Tag, und eine dritte Überprüfung bei Nacht (siehe unten). Wie immer ist der Ermessensspielraum des Spielleiters entscheidend – passe diese Häufigkeit nach unten an, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gelände durchquert, und nach oben, wenn sie zum Beispiel in einen goblinverseuchten Wald wandert.
'''Umherstreifende Monster''': Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Überprüfungen pro Tag durchführen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 12 pro Tag, und eine dritte Überprüfung bei Nacht (siehe unten). Wie immer ist der Ermessensspielraum des Spielleiters entscheidend – passe diese Häufigkeit nach unten an, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gelände durchquert, und nach oben, wenn sie zum Beispiel in einen goblinverseuchten Wald wandert.

Version vom 1. September 2022, 22:41 Uhr

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Wildnis
Englisch: Wilderness

Wildnisabenteuer finden in offenem Gelände oder auf hoher See statt. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Die Spielleitung sollte, wenn möglich, eine Karte der Wildnis vorbereiten, bevor die Spieler sie erkunden. Traditionellerweise verwendet man hierfür Papier mit einem sechseckigen Raster (sog. Hex-Papier).

Spielablauf: Zu Beginn des Spiels sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Dies gilt besonders für neue Spielleiterinnen und Spielleiter. Mit der Erfahrung neigt die Spielleitung manchmal dazu, mehrere Tage auf einmal abzuwickeln. Gerade zu beginn ist es sicher einfach, jeden Tag für sich und Schritt für Schritt abzuwickeln. Die einzelnen Schritte pro Tag:

  • Zielsetzung: Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
  • Orientierung: Die Spielleitung prüft im Versteckten, ob sich die Gruppe verirrt.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt für umherziehende Monster.
  • Bewegen und Handeln: Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
  • Begegnungen: Etwaige Begegnungen werden abgewickelt.
  • Lager aufschlagen: Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat und die Gruppe schlägt ihr Lager auf.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt erneut für umherstreifenden Monstern und wickelt etwaige Begegnungen ab.

Spielercharaktere können fast immer mehrere stationäre Aktionen mit einer normalen Bewegungsaktion kombinieren, da die meisten statischen Aktionen vergleichsweise wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Wetter und Himmelsrichtung: Während die Wahl der Reiserichtung für niemanden ein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.

Manche Spielleiterinnen und Spielleiter erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.

Verirrt: Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein Mietling sein, der als Führer angeheuert wird.

Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!

Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren.

Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.

Handarbeit.svg Beispiel: Was heisst das, ±60° oder ±120° Abweichung?

Verirren.svg Die Spielleitung hat die Chance, sich nachts im Wald bei Nebel zu verirren auf 20% festgelegt und entscheidet: 1–9 ist links, 10–18 ist rechts, 19 ist fest links, 20 ist fest rechts. Auf dem W% würfelt sie eine 17, also weicht die tatsächliche Marschrichtung um +60° von der gewünschten Richtung ab. Am nächsten Morgen lichtet der Nebel sich und die Chance sich zu verirren sinkt auf 10%, die Spielleitung würfelt ein 57. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, wo die Gruppe merkt, dass etwas nicht in Ordnung ist und sie ihre Marschrichtung korrigieren kann.

Umherstreifende Monster: Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Überprüfungen pro Tag durchführen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 12 pro Tag, und eine dritte Überprüfung bei Nacht (siehe unten). Wie immer ist der Ermessensspielraum des Spielleiters entscheidend – passe diese Häufigkeit nach unten an, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gelände durchquert, und nach oben, wenn sie zum Beispiel in einen goblinverseuchten Wald wandert.

Bewegung und stationäre Aktionen: Siehe den vorherigen Abschnitt (über Verliese) und den Abschnitt über die Bewegungsrate in Kapitel 2.

Abwickeln von Begegnungen: Die Mechanismen sind die gleichen wie in einem Dungeon, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.

Zelten: Die Gruppe muss kampieren, wenn die Zauberwirker ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen, und gepanzerte oder körperlich schwächere Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. In einer Gewaltmarschsituation könnten die Charaktere die Nacht durchmarschieren, aber eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund von Erschöpfung einen Malus von -2 oder -10% auf Fähigkeitswertungen, Treffer- und Schadenswürfe und Rettungswürfe erleiden. Bei einer dritten Nacht ohne Ruhe erhöht sich dieser Malus auf -5 und die Zauberwirker beginnen, alle Zauber zu vergessen, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Spielercharaktere ihre Systemschockwürfe überprüfen (siehe Fähigkeitswerte, Konstitution) oder unfreiwillig einschlafen. Kein Mensch oder Demi-Mensch in OSRIC darf vier Nächte ohne Schlaf auskommen.

Vernünftige Parteien werden für die Nacht einen Wachdienst einrichten, bei dem verschiedene Charaktere Wache halten, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.