Weisheit: Unterschied zwischen den Versionen

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! Zusätliche Zauber nach Graden<ref>Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine [[Paladin]]e und [[Waldläufer]]</ref> !! Chance auf Zauberversagen (W%)  
! Zusätliche Zauber nach Graden<ref>Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine [[Paladin]]e und [[Waldläufer]]</ref> !! Chance auf Zauberversagen (W%)  

Version vom 2. April 2023, 01:36 Uhr

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Weisheit
(WEI)
Englisch: Wisdom

Die Weisheit (WEI) eines Charakters zeigt an, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebenwesen zu verstehen. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein Maß für den "sechsten Sinn". Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden.

WEI Mentaler Rettungswurf-Modifikator Klerikale und Druidische Magie
Zusätliche Zauber nach Graden[1] Chance auf Zauberversagen (W%)
3 -3 - -
4 -2 - -
5-7 -1 - -
8 0 - -
9 0 0 15
10 0 0 10
11 0 0 5
12 0 0 1
13 0 1 0
14 0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
19 +5 3/2/1/1 0
  1. Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine Paladine und Waldläufer

Bonuszauber

Kleriker und Druiden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.

Ein Beispiel: Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/2/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann. Das bedeutet: zwei (2) zusätzliche Zaubersprüche des Grades 1, zwei (2) zusätzliche Zaubersprüche des Grades 2, ein (1) Zauberspruch des Grades 3 und einen (1) Zauberspruch des Grades 3 memorisieren. Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.