Wahnsinn: Unterschied zwischen den Versionen

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| 01-06 || Agoraphobie ||
| 01-06 || Agoraphobie || Die agoraphobische Person wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume gehen. Wenn sie nach draußen gezwungen werden, kann der Betroffene (50 %) gewalttätig werden.
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| 07-13 || Alkoholismus ||
| 07-13 || Alkoholismus || Der alkoholkranke Charakter braucht täglich starke Getränke und kann gewalttätig werden (50 %), wenn ihm dies verweigert wird. Unter mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar ist (z.B. wenn er sich in der Nähe einer Kneipe oder Taverne aufhält), muss der Charakter einen Drink nehmen. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass die Charakter auf einen weiteren Drink bestehen wird. Dieses Verhalten wird bis die Spielfigur ohnmächtig wird.
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| 14-20 || Amnesie ||
| 14-20 || Amnesie || Amnesia is most dangerous for spellcasters. Every time the character attempts to cast a spell, there is a 50% chance that he or she will fi nd the spell gone from his or her memory, in which case it cannot be recalled until the character memorises it again.  Weapon proficiencies may also be forgotten, although the  character may reroll to see if the profinciency is remembered each morning.
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| 21-26 || Anorexie ||
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung oder Nahrung verweigern, und wenn sie zwangsernährt wird, besteht eine 50%ige Chance, dass sie dass er oder sie Erbrechen auslöst.
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| 27-33 || Katatonie ||
| 27-33 || Katatonie || Der katatonische Charakter verliert seine Willenskraft und es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie jede Situation als irrelevant ignoriert für sich selbst ignoriert.
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| 34-40 || Klaustrophobie ||
| 34-40 || Klaustrophobie || Die Klaustrophobie, die in Kerkern besonders schwierig ist, ist das Gegenteil der Agoraphobie. Der Klaustrophobiker Person wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, ihnen zu entkommen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene gewalttätig wird.
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| 41-46 || Demenz ||
| 41-46 || Demenz || Der wahnsinnige Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
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| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.
| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.

Version vom 31. August 2022, 14:13 Uhr

Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle Wahnsinn. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.


W% Wahnsinn Beschreibung
01-06 Agoraphobie Die agoraphobische Person wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume gehen. Wenn sie nach draußen gezwungen werden, kann der Betroffene (50 %) gewalttätig werden.
07-13 Alkoholismus Der alkoholkranke Charakter braucht täglich starke Getränke und kann gewalttätig werden (50 %), wenn ihm dies verweigert wird. Unter mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar ist (z.B. wenn er sich in der Nähe einer Kneipe oder Taverne aufhält), muss der Charakter einen Drink nehmen. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass die Charakter auf einen weiteren Drink bestehen wird. Dieses Verhalten wird bis die Spielfigur ohnmächtig wird.
14-20 Amnesie Amnesia is most dangerous for spellcasters. Every time the character attempts to cast a spell, there is a 50% chance that he or she will fi nd the spell gone from his or her memory, in which case it cannot be recalled until the character memorises it again. Weapon proficiencies may also be forgotten, although the character may reroll to see if the profinciency is remembered each morning.
21-26 Anorexie Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung oder Nahrung verweigern, und wenn sie zwangsernährt wird, besteht eine 50%ige Chance, dass sie dass er oder sie Erbrechen auslöst.
27-33 Katatonie Der katatonische Charakter verliert seine Willenskraft und es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie jede Situation als irrelevant ignoriert für sich selbst ignoriert.
34-40 Klaustrophobie Die Klaustrophobie, die in Kerkern besonders schwierig ist, ist das Gegenteil der Agoraphobie. Der Klaustrophobiker Person wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, ihnen zu entkommen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene gewalttätig wird.
41-46 Demenz Der wahnsinnige Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
47-54 Mordlust Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.
55-60 Kleptomanie Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
61-66 Manisch-Depressiv Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.
67-74 Größenwahn Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.
75-80 Verfolgungswahn Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für "sie" zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
81-86 Pathologisches Lügen Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.
87-93 Phobie Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
94-97 Schizophrenie Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
98-00 Selbstmordmanie Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.