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! Bonus-<br/>zauber !! Zauber-<br/>versagen&nbsp;(W%)  
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| rowspan=16 | Erst ab<br/>übermenschlichen<br/>Werten
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|  8 || ±0 || &mdash; || &mdash;
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|  9 || ±0 || 0 || 15
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| 14 || ±0 || 2 || 0
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| 15 || +1 || 2/1 || 0
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| 16 || +2 || 2/2 || 0
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| 17 || +3 || 2/2/1 || 0
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| 18 || +4 || 2/2/1/1 || 0
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! colspan=5 | {{Aha}} Übermenschliche Weisheit
! colspan=5 | {{Aha}} Übermenschliche Weisheit
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| 19 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 1. Grad
| 19 || +5 || align=left | 3/2/2/1 || 0 || 1. Grad
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| 20 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 2. Grad
| 20 || +5 || align=left | 3/3/2/2 || 0 || 2. Grad
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| 21 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 3. Grad
| 21 || +5 || align=left | 3/3/3/2/1 || 0 || 3. Grad
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| 22 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 4. Grad
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| 23 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 5. Grad
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| 24 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 6. Grad
| 24 || +5 || align=left | 3/3/3/3/3/2 || 0 || 6. Grad
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| 25 || +5 || 3/2/1/1 || 0 || 7. Grad
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Version vom 29. Dezember 2023, 17:31 Uhr

WEI Mentaler
Rettungswurf-
Modifikator
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Klerikale und Druidische Magie[1] Zauberimmunität[2]
(Verzauberung &
Bezauberung
)
Bonus-
zauber
Zauber-
versagen (W%)
3 −3 Erst ab
übermenschlichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 0 15
10 ±0 0 10
11 ±0 0 5
12 ±0 0 1
13 ±0 1 0
14 ±0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
Handarbeit.svg Übermenschliche Weisheit
19 +5 3/2/2/1 0 1. Grad
20 +5 3/3/2/2 0 2. Grad
21 +5 3/3/3/2/1 0 3. Grad
22 +5 3/3/3/3/2 0 4. Grad
23 +5 3/3/3/3/3 0 5. Grad
24 +5 3/3/3/3/3/2 0 6. Grad
25 +5 3/3/3/3/3/3/1 0 7. Grad
  1. Betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  2. Immun gegen alle Zauber dieser Magieschule, deren Grad gleich oder niedriger dem angegeben Grad ist.