Verstricken: Unterschied zwischen den Versionen

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Der [[Druide]] wirkt diesen [[Zauber]] auf eine bestimmte Stelle, an der alle Pflanzen in einem Radius von 20 Fuß um die verzauberte Stelle sofort anfangen, sich heftig zu schlängeln, umherzupeitschen und jede Kreatur in der Umgebung zu verstricken.  
Der [[Druide]] wirkt '''Verstricken''' auf eine bestimmte Stelle, an der alle Pflanzen in einem Radius von 20 Fuß um die verzauberte Stelle sofort anfangen, sich heftig zu schlängeln, umherzupeitschen und jede Kreatur in der Umgebung zu verstricken.  


Auf diese Weise bedrohte Kreaturen haben Anspruch auf einen [[Rettungswurf]]. Gelingt der Rettungswurf, wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Kreatur auf die Hälfte der normalen Geschwindigkeit verlangsamt; schlägt der Rettungswurf fehl, wird die Kreatur so sicher in den Pflanzen gehalten, dass sie sich für die Dauer des Zaubers nicht bewegen, angreifen oder zaubern kann.
Auf diese Weise bedrohte Kreaturen haben Anspruch auf einen [[Rettungswurf]]. Gelingt der Rettungswurf, wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Kreatur auf die Hälfte der normalen Geschwindigkeit verlangsamt; schlägt der Rettungswurf fehl, wird die Kreatur so sicher in den Pflanzen gehalten, dass sie sich für die Dauer des Zaubers nicht bewegen, angreifen oder zaubern kann.

Version vom 7. April 2023, 10:04 Uhr

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Verstricken
Englisch: Entangle
Druidischer Grad 1
Magieschule:0 Verwandlung /​ Veränderung
Reichweite:0
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Phase
Wirkungsbereich:0 Kugel mit 20 Fuß Radius
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 3 Segmente
Rettungswurf:0 Halbiert (siehe unten)

Der Druide wirkt Verstricken auf eine bestimmte Stelle, an der alle Pflanzen in einem Radius von 20 Fuß um die verzauberte Stelle sofort anfangen, sich heftig zu schlängeln, umherzupeitschen und jede Kreatur in der Umgebung zu verstricken.

Auf diese Weise bedrohte Kreaturen haben Anspruch auf einen Rettungswurf. Gelingt der Rettungswurf, wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Kreatur auf die Hälfte der normalen Geschwindigkeit verlangsamt; schlägt der Rettungswurf fehl, wird die Kreatur so sicher in den Pflanzen gehalten, dass sie sich für die Dauer des Zaubers nicht bewegen, angreifen oder zaubern kann.