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* [[Erkunden]]: Bis zur vollen Bewegungsrate pro Phase bei vorsichtiger Bewegung (einschließlich Kartierung); 5× normale Rate beim Durchqueren bekannter Gebiete (keine Kartierung erlaubt)
* [[Erkunden]]: Bis zur vollen Bewegungsrate pro Phase bei vorsichtiger Bewegung (einschließlich Kartierung); 5× normale Rate beim Durchqueren bekannter Gebiete (keine Kartierung erlaubt)


* [[Lauschen]]: 1 Phase pro Versuch, 10% Standard-Erfolgschance (angepasst an Klasse (Diebe, Assassinen) und Rasse (Elfen, Zwerge, Halblinge, Halb-Orks), nur 3 Versuche pro Situation erlaubt (z.B. Tür)
* [[Lauschen]]: 1 Phase pro Versuch, 10% Standard-Erfolgschance (angepasst an [[Klasse]] ([[Dieb]]e, [[Assassine]]n) und [[Spezies]] ([[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e, [[Halbork]]s), nur 3 Versuche pro Situation erlaubt (z.B. pro Türe)


* [[Tür öffnen]]: Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die [[Stärke]]) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, ''[[Ramme]]'', außergewöhnliche Stärke, Schlösser knacken oder Tür aufbrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich
* [[Tür öffnen]]: Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die [[Stärke]]) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, ''[[Ramme]]'', außergewöhnliche Stärke, Schlösser knacken oder Tür aufbrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich

Version vom 31. August 2022, 13:00 Uhr

In vielen Abenteuern erforschen die Charaktere einen abgeschlossenen Bereich, seien es die Verliese unter einer Burg oder einem Tempel, ein System natürlicher Höhlen und Kavernen, eine verlassene Mine, die Kanalisation unter einer Stadt, eine feindliche Festung, ein Turm eines Zauberers oder ein Schrein eines dunklen Gottes. Der Einfachheit halber und aus Tradition werden diese eingeschlossenen Orte als "Verliese" bezeichnet, was sich nicht nur auf eine Reihe von künstlichen Tunneln bezieht, sondern auf jeden Abenteuerort in Innenräumen. Innenraum- und Dungeon-Abenteuer haben in der Regel ähnliche Eigenschaften, und daher gelten für die meisten "Dungeon"-Abenteuer dieselben Abläufe und vorgeschlagenen Lösungsmechanismen.

Spielablauf: Während der Erkundung eines Verlieses wird jeder Spielzug separat abgewickelt. Erfahrene Spielleiter lassen die Spielzüge manchmal zusammen ablaufen, aber das ist nur zu empfehlen, wenn der Spielleiter mit den grundlegenden Abläufen vertraut ist. Die Reihenfolge der Ereignisse in einer Phase ist wie folgt:

Umherstreifende Monster: In jeder dritten Phase würfelt der Spielleiter, um festzustellen, ob ein umherstreifendes Monster auftaucht (in der Regel 1 von 6 - siehe den jeweiligen Stufenschlüssel für eine abweichende Häufigkeit der Überprüfung oder die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung)

Absichtserklärung: Die Ruferin oder der Rufer der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die vom Spielleiter entsprechend aufgelöst werden:

  • Erkunden: Bis zur vollen Bewegungsrate pro Phase bei vorsichtiger Bewegung (einschließlich Kartierung); 5× normale Rate beim Durchqueren bekannter Gebiete (keine Kartierung erlaubt)
  • Tür öffnen: Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die Stärke) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, Ramme, außergewöhnliche Stärke, Schlösser knacken oder Tür aufbrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich
  • Suche nach Fallen: 1-4 Phasen pro Versuch (für ein Objekt oder einen Ort), Erfolgschance bestimmt durch Rasse (Zwerg oder Gnom), Klasse (Dieb oder Assassine) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen des GM)
  • Gelegentliches Untersuchen (und Kartographieren) eines Raums oder Gebiets: 1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß großem Raum oder Gebiet
  • Gründliches Untersuchen und Suchen nach Geheimtüren: 1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für Elfen und Halb-Elfen)
  • Einen Zauberspruch wirken: Siehe spezifische Zauberbeschreibungen in Kapitel 2 für Zauberzeiten und Effekte.
  • Ausruhen: Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden (d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivität)
  • Andere Aktivitäten: Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt

Begegnungen: Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherwandernden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt der GM die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf)

Buchführung: Der Spielleiter hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.).

Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z. B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Parteien werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen.

Das Leitprinzip hinter den Erkundungsregeln ist es, die Anzahl der sinnvollen Entscheidungen, die die Spielerinnen und Spieler über ihre Aktionen treffen, zu maximieren und die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen zu minimieren.