Tote erwecken

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Tote erwecken
Klerikaler Grad 5
Magieschule:0 (Umkehrbare) Klerikalische Nekromantie
Reichweite:0 30 ft
Wirkungsdauer:0 Augenblicklich (permanent)
Wirkungsbereich:0 Eine Person
Komponenten:0 V,S
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe unten

Die unheimliche, sch�rfere Beschw�rung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zur�ck und erweckt die Toten buchst�blich wieder zum Leben. Elfen k�nnen, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge k�nnen mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je l�nger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zur�ckzurufen; ein Kleriker kann eine Seele zur�ckrufen, die nicht l�nger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht l�nger als zehn Tage tot ist, aber ein Kleriker der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock �berleben, um ins Leben zur�ckzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivit�ten (wie K�mpfe, Studien oder Zauberspr�che) f�r einen Zeitraum von einem Tag f�r jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuf�hren. Vielleicht l�scht der Zauber gn�digerweise die Erinnerung des zur�ckkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten k�rperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen). Nichtk�rperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun. Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von W�rfen und Schaden genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in ged�mpften T�nen als T�tungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit �u�erster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre Gesinnung nicht ver�ndert wird) hat Anspruch auf einen Rettungswurf, und wenn der Wurf fehlschl�gt, stirbt das Subjekt. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.