Stadt

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Die meisten Aktivitäten, die Charaktere "in der Stadt" ausführen, wie das Sammeln von Informationen, das Anheuern von Waffenknechten oder Führern, das Kaufen von Ausrüstung, das Auflösen von Schätzen, das Ausruhen und Heilen, das Anheuern von NSC-Zauberern, um unbekannte magische Gegenstände zu identifizieren oder Gebrechen zu beseitigen, das Trainieren, um neue Stufen zu erreichen, usw. können abstrakt gehandhabt werden. Die Spieler machen sich Notizen in ihren Aufzeichnungen (indem sie die entsprechenden Goldbeträge hinzufügen oder abziehen), die Spielleitung notiert die Anzahl der verstrichenen Tage, und das Spiel wird fortgesetzt, wenn die Spieler wieder bereit sind, sich in die Kerker oder die Wildnis zu wagen.

Manchmal möchte die Gruppe eine oder mehrere dieser Aktivitäten in der Stadt durchführen, anstatt sie in die Vorhölle zwischen den Spielsitzungen zu verbannen. Das kann so einfach sein wie ein paar Minuten vor der Expedition, in denen man potenzielle Söldner befragt, oder nach dem Abenteuer, in denen man einen örtlichen Zauberer überredet, einen unglücklichen Gefährten zu einem angemessenen Preis in einen Menschen zurückzuverwandeln, oder so komplex wie eine ganze Sitzung, in der man Informationen für eine größere Expedition sammelt. Manche Abenteuer können in der Stadt stattfinden, mit nur kurzen Zwischenspielen im Verlies oder in der Wildnis, wie z.B. ein Mord-Mysterium oder ein Abenteuer, das sich auf diplomatische Verhandlungen oder politische Betrügereien konzentriert.

Selbst wenn diese Art von Aktivitäten gespielt werden, sind sie in der Regel abstrakter und freier gestaltet als ein Kerker- oder Wildnisabenteuer. In Stadtabenteuern zeichnen die Spieler zum Beispiel selten oder nie eine Karte, das Aufzeichnen von Vorräten wie Fackeln oder Rationen ist selten ein Thema, und ein strikter Marschbefehl ist vielleicht nicht notwendig oder gar anwendbar. Selbst der Gedanke, die Gruppe zusammenzuhalten, bleibt oft auf der Strecke, während ein Charakter Ausrüstung kauft, ein anderer im Gasthaus Gerüchte von Reisenden sammelt und ein dritter den örtlichen Tempel besucht. Wenn eine weniger abstrakte Berechnung erforderlich ist, z. B. wenn sich die Gruppe in ein gefährliches Diebesviertel wagt und Gefahr läuft, in einen Hinterhalt zu geraten und ausgeraubt zu werden, dann gelten im Allgemeinen die Normen und Standards für die Erkundung eines Dungeons - Zeit wird in Runden gemessen, Bewegung in Zehnerschritten (typischerweise mit dem 5fachen des normalen Reisetempos, wenn die Gruppe keine Fallen kartiert oder erwartet), "wanderndes Monster"-Prüfungen in jeder 3. Runde (obwohl in der Stadt eine solche Begegnung normalerweise mit einem Bettler, einem Straßenjungen, einem Taschendieb, einem Mitglied der Stadtwache oder einer von Gary Gygax' berüchtigten wandernden Prostituierten stattfindet).

Da Abenteuer in der Stadt in der Regel sehr viel freier gestaltet sind als die Erkundung von Dungeons oder der Wildnis, können sie für den Spielleiter schwieriger zu leiten sein. Es gibt kein praktisches Flussdiagramm der Schritte, was es leichter macht, Dinge zu übersehen. Da bei Stadtabenteuern der Schwerpunkt eher auf Verhandlungen und Konversationen zwischen Spielern und NSCs liegt, liegt der Fokus auch eher auf dem persönlichen Gespräch zwischen Spieler und Spielleiter. Andere Spieler, deren Charaktere nicht in eine bestimmte Szene involviert sind, können nur zuschauen und darauf warten, dass sie an der Reihe sind, was zu Langeweile und Frustration bei den Spielern führen kann. Aus diesen beiden Gründen sind Stadtabenteuer nur für erfahrene Spielleiter, für kleine Gruppen von Spielern und für diejenigen zu empfehlen, die den Aspekt des "Spielens" in der eigenen Spielfigur besonders genießen. Hüten Sie sich vor gelangweilten Spielern, die ihre Charaktere in der Stadt wahllos Kämpfe austragen lassen, nur um etwas zu tun zu haben, und machen Sie sich klar, dass in diesem Fall die Spielleitung genauso viel oder mehr Schuld trägt als die Spielerinnen oder der Spieler.