Stab des Eises

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Dieses Monster besitzt keine Schätze. Ein Stab des Eises erzeugt mehrere zauberähnliche Effekte, wobei er pro Runde nur einen Effekt erzeugen kann. Die folgenden Effekte erfordern den Einsatz von 1 Ladung: Ein Eissturm(wie der Zauberkundige) richtet seine kalte Verwüstung in einer Entfernung von 60 Fuß an und erscheint in 1 Segment; eine Wand aus Eis kann ins Leben gerufen werden und benötigt 2 Segmente, um zu erscheinen. Sie hat immer eine Dicke von 6 Zoll, kann aber eine beliebige Fläche haben, die vom Zauberstabbenutzer bis zu einem Maximum von 600 Quadratfuß befohlen wird (zum Beispiel 25×24 Fuß oder 10×60 Fuß).

Der Zauberstab des Eises kann mit dem Einsatz von 2 Ladungen einen Kältekegelerzeugen. Der Kegel hat einen Durchmesser von 20 Fuß bei einer maximalen Länge von 60 Fuß. Dieser Effekt manifestiert sich in 2 Segmenten und ist nur einen Moment lang vorhanden. Nichtsdestotrotz fügt er allen im Wirkungsbereich 6d6 PS Schaden zu (Schutz gegen Zauberstäbe für halben Schaden). Jedes Ergebnis von 1 auf einem Schadenswürfel wird als 2 gewertet.

Der Zauberstab des Eises ist wiederaufladbar.

Stab des Lichts (CDIM): Ein Stab des Lichts erzeugt mehrere zauberähnliche Effekte und kann nur einen Effekt pro Runde hervorrufen. Die folgenden Effekte erfordern die Ausgabe von 1 Ladung: Tanzende Lichter als Zauberkundiger, der in 1 Segment erscheint, und Licht als Zauberkundiger, der in 2 Segmenten erscheint.

Der Anwender kann 2 Aufladungen ausgeben, um permanentes Licht zu erzeugen, das 2 Segmente benötigt, um sich zu manifestieren. Schließlich kann der Zaubernde mit 3 Aufladungen einen Strahl intensiven Sonnenlichts erzeugen. Dieser Effekt manifestiert sich in 3 Segmenten. Das helle, goldgelbe Licht hält nur einen Moment an, hat eine Reichweite von 120 Fuß und bildet eine Lichtkugel mit einem Durchmesser von 40 Fuß. Jedes Wesen in diesem Bereich muss sich gegen Zauberstäbe schützen oder wird geblendet und für 2d6 Segmente betäubt. Die goldene Lichtkugel hat eine verheerende Wirkung auf alle Untoten und fügt ihnen 6d6 hp Schaden zu, ohne dass ein Rettungswurf möglich ist.