Stab der Herrschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Zauberrute sieht aus wie ein königliches Zepter. Der Träger kann Kreaturen im Umkreis von 120 Fuß Gehorsam und Loyalität befehlen, wenn er das Gerät aktiviert. Kreaturen mit einer Gesamtzahl von (1d4×100)+100 Trefferwürfeln können beherrscht werden, aber Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 15 oder höher und Stufen oder HD gleich oder größer als 12 haben das Recht auf einen Schutzwurf gegen Magie, um den Effekt zu negieren. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem Anwender, als ob er ihr absoluter Herrscher wäre. Wenn der Anwender jedoch einen Befehl gibt, der der Natur der beherrschten Kreaturen widerspricht, ist die Magie gebrochen. Die Zauberrute kann 5 Segmente nach ihrer Aktivierung benutzt werden, und mit jeder verbrauchten Ladung kann die Rute 1 Phase lang benutzt werden. Sobald alle Ladungen verbraucht sind, zerfällt die Zauberrute zu Staub. Er kann nicht wieder aufgeladen werden.
Diese Zauberrute sieht aus wie ein königliches Zepter. Der Träger kann Kreaturen im Umkreis von 120 Fuß Gehorsam und Loyalität befehlen, wenn er das Gerät aktiviert. Kreaturen mit einer Gesamtzahl von (1d4×100)+100 Trefferwürfeln können beherrscht werden, aber Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 15 oder höher und Stufen oder HD gleich oder größer als 12 haben das Recht auf einen Schutzwurf gegen Magie, um den Effekt zu negieren. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem Anwender, als ob er ihr absoluter Herrscher wäre. Wenn der Anwender jedoch einen Befehl gibt, der der Natur der beherrschten Kreaturen widerspricht, ist die Magie gebrochen. Die Zauberrute kann 5 Segmente nach ihrer Aktivierung benutzt werden, und mit jeder verbrauchten Ladung kann die Rute 1 Phase lang benutzt werden. Sobald alle Ladungen verbraucht sind, zerfällt die Zauberrute zu Staub. Er kann nicht wieder aufgeladen werden.

Version vom 10. Dezember 2022, 23:56 Uhr

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Dieses Monster besitzt keine Schätze. Diese Zauberrute sieht aus wie ein königliches Zepter. Der Träger kann Kreaturen im Umkreis von 120 Fuß Gehorsam und Loyalität befehlen, wenn er das Gerät aktiviert. Kreaturen mit einer Gesamtzahl von (1d4×100)+100 Trefferwürfeln können beherrscht werden, aber Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 15 oder höher und Stufen oder HD gleich oder größer als 12 haben das Recht auf einen Schutzwurf gegen Magie, um den Effekt zu negieren. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem Anwender, als ob er ihr absoluter Herrscher wäre. Wenn der Anwender jedoch einen Befehl gibt, der der Natur der beherrschten Kreaturen widerspricht, ist die Magie gebrochen. Die Zauberrute kann 5 Segmente nach ihrer Aktivierung benutzt werden, und mit jeder verbrauchten Ladung kann die Rute 1 Phase lang benutzt werden. Sobald alle Ladungen verbraucht sind, zerfällt die Zauberrute zu Staub. Er kann nicht wieder aufgeladen werden.