Spezialwaffe

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Waffenvarianten stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.

Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.

  1. Jeder der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Waffenvarianten vertraut machen.
  2. Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt, jeder der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.

Man kann natürlich auch mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.

In allen Fällen ist zu beachten, dass einen Waffenvariante durchaus andere Sonderregeln haben kann als ihre assoziierte Basiswaffe.

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
Assoziierte
Assoziierte
Basiswaffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Messer[3] Dolch 1 1W3 1W2 0,5 0,5 1
Berdysch Hellebarde 2 2W4 3W4 13 3,5 7
Guisarme-Voulge[4] Hellebarde 2 2W4 15 3,5 7
Kriegshippe Hellebarde 2 2W4 1W10 15 3 6
Sense Hellebarde 2 1W8+1 1W6 14 1 2
Voulge Hellebarde 2 2W4 13 1 2
Schlagstock[5] Knüppel 1 1W2 1 0,5 1
Luzerner Hammer[4] Kriegshammer, schwer 2 2W4 1W6 15 3,5 7
Rabenschnabel Kriegshammer, schwer 2 1W8 1W6 10 3 6
Schwert, Chepesch Schwert, Krumm- 1 2W4 1W6 8 5 10
Schwert, Falchion Schwert, Krumm- 1 1W6+1 2W4 7 5 10
Harpune[3][6] Speer 1 2W4 2W6 6 2,5 5
Bo Stab 2 1W6 1W4 4 0 0
Jo Stab 2 1W6 1W3 2 0 0
Fauchard[4] Stangenwaffe 2 1W6 1W8 6 1,5 3
Fauchard-Gabel[4] Stangenwaffe 2 1W8 1W10 8 4 8
Glefe[7] Stangenwaffe 2 1W6 1W10 8 3 6
Glefe-Guisarme[7][4] Stangenwaffe 2 2W4 2W6 10 5 10
Guisarme[4] Stangenwaffe 2 2W4 1W8 8 2,5 5
Haken-Fauchard[4][8] Stangenwaffe 2 1W4 8 3 6
Kriegsgabel[7][4] Stangenwaffe 2 1W8 2W4 8 2 4
Menschenfänger[9] Stangenwaffe 2 1W2 8 12,5 25
Partisane Stangenwaffe 2 1W6 1W6+1 8 5 10
Ranseur[4] Stangenwaffe 2 2W4 5 2 4
Spetum[10] Stangenwaffe 2 1W6+1 2W6 5 1,5 3
Spieß Stangenwaffe 2 1W6 1W12 8 1,5 3
  1. Handarbeit.svg #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für kein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b Als Fernkampfwaffe hat diese Waffe dieselbe Feuerrate und Reichweite wie die assoziierte Basiswaffe.
  4. a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
  5. Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit dieser Waffe sofort ohnmächtig geschlagen werden. Dazu muss der Charakter 1W20−1 würfeln und mit seiner Stärke vergleichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Stärke war der Versuch erfolgreich. Besitzt der Charakter eine Stärke von mindestens 18 [01] muss nicht mehr gewürfelt werden, der Versuch gelingt immer.
  6. Ein erfolgreicher Angriffswurf wird auch dazu führen, dass sich die Harpune im Opfer verhackt. Semi bis Übermenschlich ​(2+)
  7. a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.
  8. Bei einem erfolgreichen Angriff besteht eine Chance von 20%, den Gegner zu Fall zu bringen, solange dieser nicht wesentlich größer als der Charakter ist.
  9. Wird diese Waffe gegen einen menschengroßen und menschenförmigen Gegner eingesetzt, wird bei einem erfolgreichen Angriffswurf dieser Gegner festgesetzt. Die Waffe versursacht dann jede Runde 1W2 Schaden, und der Gegner kann werder Schild- noch Geschicklichkeitsboni auf seine RK rechnen. Jede Runde besteht eine Chance von 25% den Gegner zu Fall zu bringen. Der Gegner kann versuchen sich mit einer großen Stärkeprobe zu befreien, muss aber ungeachet des Erfolges 1W4 Schaden hinnehmen, so er nicht stabile Handschuhe trägt.
  10. Diese Waffe ist in der Lage, einen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 8 zu entwaffnen.