SettembrINI

Aus Alrik
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Die Regeln OSRICS und die sie inspirierenden 1e-Regeln zur Regelung der Initiative, also wer wann was in einer Kampfrunde macht, sind bei einigen als kompliziert oder widersprüchlich beleumundet. Ursächlich begründet ist dieser Sachverhalt in der Art und Weise, wie der Originalautor die Regeln dargelegt hat, an verschiedenen Stellen, über drei Zeitjahre verteilt. Eine Sammlung aller Fundstellen, und der Versuch alle in einen großen Einklang zu bringen, ist unter dem Namen A.D.D.I.C.T. bekanntgeworden. Diese Einzelbetrachtungen sollen hier nicht wiederholt werden. Anstattdessen stelle ich Euch hier meine aus jahrelanger Praxis des Spielleitens gelebten und für besonders spielflußfördernd befundenen Interpretationen der Originalregeln dar.

Der wichtigste Punkt ist zu verstehen, was und wie Autoren wie Gary Gygax geschrieben haben: mit vielen Beispielen und Verfeinerungen wird die gesamte Zeit eine Idealvorstellung umrissen. Wie sieht diese im konkreten Falle aus? Nun: Innerhalb der einminütigen Kampfrunde geschehen viele Dinge gleichzeitig. Der Spielleiter bringt alle Aktionen in eine Reihenfolge. Dazu bedient er sich all den Fallbeispielen und Regelelementen, die in den Regelbüchern zu finden sind. Da es potenziell sehr viele verschiedenen Konfigurationen der möglichen Abläufe geben kann, ist ein Spielleiter notwendig, der genau die Interpretation, angeleitet durch die Texte und die Grundiddeen, übernimmt.

Leitlinien sind:

  • Zauber benötigen eine gewisse Zeit um gewirkt zu werden, bis zum Abschluß des Zaubervorgangs können diese unterbrochen werden. Insbesondere dazu dienen die Segmente
  • Bewegung verteilt sich, ebenso wie Nahkampf oder andere Dinge wie Türen öffnen, grundsätzlich über die gesamte Runde. Im Detail jedoch ist sie konkret punktuell vor oder nach derjenigen eines anderen Kombattanten.
  • Mehrfachangriffe sind von Angriffsroutinen zu unterscheiden und werden aus pragmatischen, wie Ausgewogenheitsüberlegungen verschieden gestaffelt abgewickelt.
  • Fernkampfangriffe können schneller als alles andere sein, wenn der Schütze bereit ist und sein Ziel klar sichtbar ist, und der Schütze sich nicht bewegen muß.

Die allerhöchste ALRIK-Schule wäre es, alle Aktionen eines jeden Kombattanten vorher festzulegen, Inititative zu würfeln, und dann den konkreten Ablauf der Runde zu schildern, nachdem der oder die DM alles sortiert hat. So sind die Beispiele in den Originaltexten implizit präsentiert. Konkret und pragmatisch und auch aus realer Spielpraxis belegbar ist jedoch eine Mischform. Diese Mischform in Form eines Kochrezepts sei hier präsentiert:

  1. Es wird abgefragt, ob jemand Zaubern möchte.
  2. Falls ja, muß der Zauber genannt oder asufgeschrieben werden
  3. Beide Seiten würfeln einen W6 zur Initiative. Dieser Wurf wird nicht modifiziert-
  4. Zauber derjenigen Seite, die die Initiative verloren hat, können immer unterbrochen werden, d. h. die erste Reihe von Angriffen (1. Nahkampfphase) geschieht vor der Beendigung des Zaubers.
  5. Zauber der Gewinnerseite sind schneller, als die 1. Nahkampfphase der Verlierer wenn, und nur wenn, die Zauberzeit kleiner oder gleich dem Würfelergebnis des Iniwürfels ist.