Schlangen bezaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Muster von Gesten, das der [[Kleriker]] im Laufe der Ausführung dieses Zaubers macht, erzeugt eine hypnotische Wirkung auf Schlangen. Jede Schlange, die von dem [[Zauber]] betroffen ist, erhebt sich und beginnt hin und her zu schwanken, ansonsten bleibt sie bewegungslos. [[Kleriker]] können mehrere Schlangen mit dem [[Zauber]] beeinflussen, bis zu einer Gesamtzahl von Trefferpunkten, welche jenen der Anwender entsprechen. Die Dauer des Zaubers hängt von den Emotionen der Schlange zum Zeitpunkt des Zaubers ab. Wenn die Schlange schlief, beträgt die Dauer der Bezauberung 1W4+2 Runden; wenn die Schlange wach, aber nicht wütend war, beträgt die Dauer 1-3 Runden; und wenn die Schlange wütend war (oder angriff), beträgt die Dauer des Zaubers 1W4+4 Runden.
'''''Schlangen bezaubern''''' erzeugt eine hypnotische Wirkung auf Schlangen, indem der [[Kleriker]] ein Muster von Gesten vollführt. Jede Schlange, die von dem [[Zauber]] betroffen ist, erhebt sich und beginnt hin und her zu schwanken, ansonsten bleibt sie bewegungslos.  
 
Der [[Kleriker]] kann mehrere Schlangen mit dem [[Zauber]] beeinflussen, die Gesamtzahl ihrer Trefferpunkte darf seine eigenen aber nicht überschreiten.  
 
Die Dauer des Zaubers hängt von den Emotionen der Schlange zum Zeitpunkt des Zaubers ab:
*1W4+2 [[Phase]]n, wenn die Schlange schlief
*1W3 Phasen, wenn die Schlange wach, aber nicht wütend war
*1W4+4 [[Runde]]n, wenn die Schlange wütend oder am Angreifen war
 
==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Kreatur bezaubern}}

Aktuelle Version vom 27. August 2023, 12:26 Uhr

[+]
Schlangen bezaubern
Englisch: Snake Charm
Schlangen bezaubern.jpg
Klerikaler Grad 2
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 5 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Schlangen bezaubern erzeugt eine hypnotische Wirkung auf Schlangen, indem der Kleriker ein Muster von Gesten vollführt. Jede Schlange, die von dem Zauber betroffen ist, erhebt sich und beginnt hin und her zu schwanken, ansonsten bleibt sie bewegungslos.

Der Kleriker kann mehrere Schlangen mit dem Zauber beeinflussen, die Gesamtzahl ihrer Trefferpunkte darf seine eigenen aber nicht überschreiten.

Die Dauer des Zaubers hängt von den Emotionen der Schlange zum Zeitpunkt des Zaubers ab:

  • 1W4+2 Phasen, wenn die Schlange schlief
  • 1W3 Phasen, wenn die Schlange wach, aber nicht wütend war
  • 1W4+4 Runden, wenn die Schlange wütend oder am Angreifen war

Vergleiche

Kreatur bezaubern