Psionischer Kampf

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Psionischer Kampf
Englisch: Psionic Combat

Psionische Kämpfe müssen von Psionikern vor dem Würfeln von Initiative deklariert werden. Wenn irgendein Psioniker einen psionischen Kampf deklarieren will, ist dies ein guter Zeitpunkt für alle anwesenden Psioniker ihre Kampfstärke zu berechnen.

Kämpfende Psionker begeben sich für diese Runde in eine psionische Trance, die ihnen erlaubt außerhalb der Initiativreihenfolge zu aggieren. Sie führen 10 psionische Angriffe pro Runde (ein Angriff pro Segment) durch. Psioniker, die sich momentan eine Psi-Kraft aktiviert haben, müssen diese deaktivieren, bevor sie sich in Trance begeben können. Während sie in Trance sind, können sie diese Runde nichts anders mehr machen.

Psioniker, die nicht in Trance sind, können zwar selber keine Angriffsmodi wählen, dürfen sich aber immer gegen Angriffsmodi verteidigen.

Jedes psionische Kampfsegment sieht wie folgt aus:

  1. Jeder Psioniker der noch Verteidiungsstärke hat, darf heimlich einen Verteidigungsmodus bestimmen. Jeder, der nicht in Trance ist oder plant Psychische Implosion also Angriffsmodus zu verwenden, muss Gedankenschirm wählen oder gilt als wehrlos.
  2. Jeder Psioniker der noch Angriffsstärke hat, darf heimlich einen Angriffssmodus bestimmen. Zu diesem Zeitpunkt muss auch angekündigt werden, ob die Reichweite des Angriffs erhöht werden soll.
  3. Angriffs- und Verteidigungsmodi werden offen gelegt und verglichen, um den Schaden zu bestimmen.
    Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6. Angriffe, deren Reichweite verdoppelt wurden, verursachen 1W6 weniger Schaden, und Angriffe, deren Reichweite verdreifacht wurden, verursachen 2W6 weniger Schaden.
    Angriffe gegen wehrlose Psioniker werden stattdessen, wie beim Angriffsmodus beschrieben, gegen die Seelenstärke abgehandelt.
  4. Schaden wird erwürfelt, wobei die Schadenswürfel "explodieren". Explodieren heißt, dass für jedes Ergebnis von sechs ein Zusatzwürfel gewürfelt wird. Die Ergebnisse der Zusatzwürfel werden einfach der Schadenssumme hinzugefügt, wobei die Anzahl dieser Zusatzwürfel von der Summe wieder abgezogen wird. Zusatzwürfel können selber wieder explodieren, es wird also so lange gewürfelt, bis nix mehr explodiert.
    Bespiel: Es wird eine 6 gewürfelt, und der Zusatzwürfel zeigt ebenfalls eine 6, gefolgt von einem weiteren Zusatzwürfel, der eine 1 zeigt. Man hätte also 2 Zusatzwürfel und die Gesamtschadenssumme wäre 6+6+1−2 = 11.
  5. Alle Angriffsstärken werden um die Angriffskosten reduziert, die Verteidigungsstärken werden um den Schaden reduziert, und die Kampfstärken werden neu berechnet.

Psioniker in Trance, die in irgendeiner From Trefferpunkte verlieren, können keine Angriffsmodi wählen. Verteigiungsmodi sind aber weiterhin wählbar, solange noch Verteidigungsstärke vorhanden ist.

Sollte eine Psychische Implosion erfolgreich sein, braucht für das Opfer nichts mehr berechnet werden. Es ist einfach tot. Das Hirn hat sich vollständig verflüssigt, was dazu führt, dass Tote erwecken nicht mehr ausreicht, um das Opfer wiederzubeleben. Eine Auferstehung würde aber funtionieren.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kampfeinbindung

Psionische Kämpfe tendieren dazu das Kampfgeschehen zu verlangsamen, da die Psioniker effektiv auf einem parallelen Schlachtfeld mit eigenen Regeln kämpfen. Auch können andere Kampfteilnehmer sich nicht wirklich am psionischen Kampfgeschehen beteiligen.

Die hier präsentieren Regeln sind etwas explosiver als im Orginal beschrieben. Was die Notwendigkeit für 10 Kampfsegmente reduziert. Man kann also versuchen Psi-Kämpfe mehr in die natürliche Initiativreihenfolge einzubinden. Beispielsweise indem man Psi-Angiffe wie Fernkampf mit eine Feuerrate von 2 oder 3 abhandelt, oder vielleicht einen psionisches Kampfsegment zu Beginn und zum Ende der Kampfrunde.