Metall erhitzen

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Metall erhitzen
Druidischer Grad 2
Magieschule:0 (Umkehrbare) Nekromantie
Reichweite:0 40 ft
Wirkungsdauer:0 7 Runden
Wirkungsbereich:0 Alle getragenen Metallteile von 1 Kreatur der Größe M pro Zaubererstufe oder 50 lbs Gewicht pro Zaubererstufe, je nach Anwendungsfall
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Dieser extrem starke Zauber bewirkt, dass sich Metall auf glühende Temperaturen erwärmt und umgekehrt, beim Abkühlen von Metall, das Metall schädlich kalt wird. Die beiden Versionen des Zaubers verursachen unterschiedlichen Schaden und unterschiedliche Effekte. Die Auswirkungen von fortgesetztem Kontakt mit dem Metall, wenn es seine Temperatur auf eine schädliche Stufe ändert und dann wieder normal wird, werden im Folgenden dargestellt:

Hitze 
Runde 1: keine Wirkung außer Unbehagen 
Runde 2: 1W4 TP Schaden
Runden 3-5: 2W4 TP Schaden, schwere Blasenbildung an den Extremitäten (Hände, Füße) und Bewusstlosigkeit, wenn ein Helm betroffen ist 
Runde 6: 1W4 TP Schaden
Runde 7: Unbehagen 
Kälte Runde 1keine Wirkung außer Unbehagen Runde 21d2 PS Schädigung Runden 3-51d4 PS Schädigung, schwere Erfrierungen (eventuell Amputation von Extremitäten wie Fingern, Ohren) Runde 61d4 PS Schaden Runde 7Unbehagen Das Eintauchen in Wasser wird die Auswirkungen der Hitzeversion des Zaubers zunichte machen, und magische Schutzmaßnahmen gegen die entsprechenden Elemente werden beide Versionen zunichte machen. Wenn keine derartigen Optionen zur Verfügung stehen, ist das Ziel dieses Zaubers gut beraten, eine Runde damit zu verbringen, sich zumindest von Metallhandschuhen und -helmen zu befreien, um die Nebenwirkungen zu vermeiden. 

 Runde 1: keine Wirkung außer Unbehagen 
Runde 2: 1W2 TP Schaden
Runden 3-5: 1W4 TP Schaden, schwere Erfrierungen (eventuell Amputation von Extremitäten wie Fingern, Ohren)
 Runde 6: 1W4 TP Schaden
Runde 7: Unbehagen