Metall erhitzen: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser extrem starke [[Zauber]] bewirkt, dass sich Metall auf glühende Temperaturen erwärmt und umgekehrt, beim Abkühlen von Metall, das Metall schädlich kalt wird. Die beiden Versionen des Zaubers verursachen unterschiedlichen [[Schaden]] und unterschiedliche Effekte. Die Auswirkungen von fortgesetztem Kontakt mit dem Metall, wenn es seine Temperatur auf eine schädliche Stufe ändert und dann wieder normal wird, werden im Folgenden dargestellt:  
'''''Metall erhitzen''''' bewirkt, dass sich Metall auf glühende Temperaturen erwärmt und umgekehrt, beim Abkühlen von Metall, das Metall schädlich kalt wird.  
 
Die beiden Versionen des Zaubers verursachen unterschiedlichen [[Schaden]] und unterschiedliche Effekte.  
 
Die Auswirkungen von fortgesetztem Kontakt mit dem Metall, wenn es seine Temperatur auf eine schädliche Stufe ändert und dann wieder normal wird, werden im Folgenden dargestellt:  


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| Keine Wirkung außer Unbehagen  
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| 2W4 {{TP}} [[Schaden]], schwere Blasenbildung an den Extremitäten (Hände, Füße) und Bewusstlosigkeit, wenn ein Helm betroffen ist  
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| Unbehagen
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Das Eintauchen in Wasser wird die Auswirkungen der Hitzeversion des Zaubers zunichte machen, und magische Schutzmaßnahmen gegen die entsprechenden Elemente werden beide Versionen zunichte machen. Wenn keine derartigen Optionen zur Verfügung stehen, ist das Ziel dieses Zaubers gut beraten, eine Runde damit zu verbringen, sich zumindest von Metallhandschuhen und -helmen zu befreien, um die Nebenwirkungen zu vermeiden.  
Das Eintauchen in Wasser wird die Auswirkungen der Hitzeversion des Zaubers zunichte machen, und magische Schutzmaßnahmen gegen die entsprechenden Elemente werden beide Versionen zunichte machen. Wenn keine derartigen Optionen zur Verfügung stehen, ist das Ziel dieses Zaubers gut beraten, eine Runde damit zu verbringen, sich zumindest von Metallhandschuhen und -helmen zu befreien, um die Nebenwirkungen zu vermeiden.


[[Category:Reviewed]]
Pro Wirkstufe betrifft der Zauber alle getragenen Metallteile von einer Kreatur bis zur [[Monstergröße]] "Mittel" oder 50 [[Pfund]] Gewicht.

Aktuelle Version vom 20. Dezember 2023, 01:25 Uhr

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Metall erhitzen
(Metall abkühlen)
Englisch: Heat Metal
Druidischer Grad 2 (Umkehrbar)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0
4 Felder
  • 40 Fuß/​12 Meter [Innen]
  • 40 Yard/​36 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 7 Runden
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Metall erhitzen bewirkt, dass sich Metall auf glühende Temperaturen erwärmt und umgekehrt, beim Abkühlen von Metall, das Metall schädlich kalt wird.

Die beiden Versionen des Zaubers verursachen unterschiedlichen Schaden und unterschiedliche Effekte.

Die Auswirkungen von fortgesetztem Kontakt mit dem Metall, wenn es seine Temperatur auf eine schädliche Stufe ändert und dann wieder normal wird, werden im Folgenden dargestellt:

Runde Hitze-Wirkung Kälte-Wirkung (Umkehrung)
1 Keine Wirkung außer Unbehagen Keine Wirkung außer Unbehagen
2 1W4 TP Schaden 1W2 TP Schaden
3-5 2W4 TP Schaden, schwere Blasen­bildung an den Extremitäten (Hände, Füße) und Bewusst­losigkeit, wenn ein Helm betroffen ist 1W4 TP Schaden, schwere Erfrierungen (eventuell Amputation von Extremitäten wie Fingern, Ohren)
6 1W4 TP Schaden 1W4 TP Schaden
7 Unbehagen Unbehagen

Das Eintauchen in Wasser wird die Auswirkungen der Hitzeversion des Zaubers zunichte machen, und magische Schutzmaßnahmen gegen die entsprechenden Elemente werden beide Versionen zunichte machen. Wenn keine derartigen Optionen zur Verfügung stehen, ist das Ziel dieses Zaubers gut beraten, eine Runde damit zu verbringen, sich zumindest von Metallhandschuhen und -helmen zu befreien, um die Nebenwirkungen zu vermeiden.

Pro Wirkstufe betrifft der Zauber alle getragenen Metallteile von einer Kreatur bis zur Monstergröße "Mittel" oder 50 Pfund Gewicht.