Luft

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Luft
Englisch: Aerial Agility

Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der Luft, um den Spielleiter bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitig in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und stürzen in einem 45°-Winkel ab, wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Flugfähigkeit Stufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht (siehe unten). Tauchangriffe über 30 Fuß gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen nichttauchende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Klettern verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Der Spielleiter kann eine operationelle Flughöhe von 5.000 Fuß über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl eine Kampagnenwelt ganz anders sein könnte.

Abgesehen von der Flugfähigkeit der Stufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen werden eher in die höheren Stufen eingestuft.

Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z. B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Flugfähigkeit um eine Stufe.

Die unten aufgeführten Stufen stellen Stationen entlang eines Fähigkeitsspektrums dar, so dass der Spielleiter innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, setzt die volle Bewegungsgeschwindigkeit voraus; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, drehen sich eine Klasse höher. Kreaturen der Stufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.

Wendigkeitsstufe I: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z. B. Schwebezauber). Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.

Wendigkeitsstufe II: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z. B. Drache).

Wendigkeitsstufe III: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z. B. Sphinx).

Wendigkeitsstufe IV: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z. B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).

Wendigkeitsstufe V: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und der Flieger kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z. B. Flugzauber, Mephit).

Wendigkeitsstufe VI: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Flieger können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Flieger der Stufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Ein Flieger der Stufe VI hat nahezu vollständige Kontrolle über seine Bewegungen in der Luft (z. B. Flaschengeist, Luftelementar). Besondere Fälle

Die Bewegung von Segelschiffen hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleiter, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich für vorherrschende Passatwinde entscheiden, denn eine rein zufällige Entscheidung wird dazu führen, dass die Schiffe auf lange Sicht statistisch gesehen kaum vorankommen.

Die Bewegung unter Wasser kann eine Option werden, wenn die Spieler die richtigen magischen Gegenstände entdecken. Alle Raketenwaffen, viele Handwaffen und viele Zaubersprüche sind in dieser Umgebung praktisch nutzlos - gehen Sie davon aus, dass Magie, die Feuer heraufbeschwört, fehlschlägt und, wenn sie einen Blitz beinhaltet, meist den Zaubernden trifft.