Labyrinth: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „Nicht alle OSRIC-Abenteuer beinhalten Verliese, aber viele. Die Gestaltung von Dungeons ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein. Der Zweck der folgenden Abschnitte ist zum einen, einem gestressten Spielleiter oder einem, der wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Dungeons zufällig zu gestalten, und zum anderen, einige Hinweise darauf zu geben, welche Arten von Herausforderungen für welche Teile des Dun…“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1.740: Zeile 1.740:
|}
|}
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:NeedReview]]
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]

Version vom 10. April 2023, 19:21 Uhr

Nicht alle OSRIC-Abenteuer beinhalten Verliese, aber viele. Die Gestaltung von Dungeons ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein. Der Zweck der folgenden Abschnitte ist zum einen, einem gestressten Spielleiter oder einem, der wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Dungeons zufällig zu gestalten, und zum anderen, einige Hinweise darauf zu geben, welche Arten von Herausforderungen für welche Teile des Dungeons geeignet sind. Ein Dungeon oder ein anderes Abenteuersetting ist mehr als nur Monster und Schätze. Ein kluger Spielleiter wird die Spieler in die Welt hineinziehen, indem er ihnen als Augen und Ohren dient. Vergleiche und stelle die folgenden Aussagen einander gegenüber: Beispiel 1: "Deine Gruppe reist ohne Zwischenfälle den 60 Fuß langen Korridor hinunter und kommt an einer verschlossenen Tür an" Beispiel 2: "Während der Dieb vor der Gruppe nach Fallen Ausschau hält, geht ihr langsam den Korridor hinunter. Das flackernde Fackellicht wirft unheimliche, flackernde Schatten auf die Wände und offenbart dunkleren Stein und gröbere Verarbeitung als auf der vorherigen Stufe. Leider reicht das Licht der Fackel nicht aus, um bis zum Ende des Ganges zu sehen. Alles, was man durch die gelbe Flamme erkennen kann, ist der Gang, der sich in 40 Fuß Entfernung in die Dunkelheit fortsetzt. Ein schwacher, eiskalter Luftzug weht euch ins Gesicht und trägt einen feuchten, modrigen Geruch mit sich, als der Dieb einen Moment innehält und etwas auf dem feuchten Steinboden betrachtet, bevor er weitergeht. Im Vorbeigehen bemerkst du den stark verbeulten Helm, den er untersucht hat. Er scheint so beschädigt zu sein, dass er nicht mehr zu gebrauchen ist. Von irgendwoher kommt das leise Geräusch von Schlitzen - vielleicht das Geräusch eines der vielen Schädlinge, die die unteren Stufen des Kerkers bewohnen, oder ist es etwas anderes? Nachdem du etwa 60 Fuß weit gegangen bist, kommst du an eine solide aussehende Tür, deren schwere Holzbalken fest mit rostigem Eisen verbunden sind. Beide Passagen beschreiben denselben Weg von 60 Fuß durch einen leeren Korridor bis zu einer Tür. Vergleichen Sie die trockene und etwas knappe Sprache der ersten mit der vollständigen Einbeziehung der Sinne der Spieler in der zweiten Passage: Der Spielleiter beschreibt, was die Charaktere sehen, riechen und hören. Sie sind an der Tür angekommen und fragen sich sehr wahrscheinlich, was da wohl hinter ihnen im Korridor herumschleicht, gerade außerhalb der Reichweite ihrer mickrigen Fackeln. Es ist eine harmlose Plage, aber das

wissen die Spieler nicht; der Spielleiter erzählt ihnen einfach, was die Figuren hören. Vergleichen Sie nun die beiden Türbeschreibungen. Die
Spieler gehen von einer eher nüchternen Aussage darüber, dass die Tür verschlossen ist - eine Information, zu der sie noch keinen Zugang haben
sollten - dazu über, dass sie fast die Rostflecken auf den robusten Eisenbeschlägen sehen und sich fragen, ob sie leicht durch die Tür 

kommen werden. Von dieser Methode, das Verlies mit sinnvollem Input für die Spieler zu füllen, spricht dieser Abschnitt der OSRIC-Regeln. Das nennt man Dungeon Dressing, und wie wir oben gesehen haben, kann Dungeon Dressing ein banales Straucheln in einem 60 Fuß langen Korridor von einem Zwischenspiel in ein Erlebnis verwandeln. Es gibt Tabellen für die Zufallsgenerierung oder, wie immer, kann der Spielleiter bestimmte Gegenstände für einen maximalen Effekt auswählen. Beachten Sie, dass die Tabellen am besten in Bereichen eingesetzt werden, in denen es sonst keine nennenswerten Merkmale gibt. Das heißt, dass die Nuancen Ihrer sorgfältig ausgearbeiteten Anblicke, Geräusche und Gerüche für die Gruppe, die um ihr Leben gegen eine Horde Skelettkrieger kämpft, verloren gehen können. Obwohl Zufallstabellen enthalten sind, sollten die Ergebnisse dennoch bearbeitet werden, um ein gewisses Maß an Konsistenz zu gewährleisten.

Tabelle Luftströmungen

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-05 leichte Brise 70-75 ruhige, kalte Luft
06-10 feuchte leichte Brise 76-85 ruhige, warme Luft
11-12 böige Brise 86-87 leichter Aufwind
13-18 kalte Luftströmung 88-89 starker Aufwind
19-20 leichter Abwind 90-93 starker Wind
21-22 starker Abwind 94-95 starker, böiger Wind
23-69 immer noch 96-00 starker stöhnender Wind

Gerüche Tabelle

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-03 ätzend 66-70 faulig
04-05 chlorhaltig 71-75 verrottende Vegetation
06-39 feucht und schimmelig 76-77 salzige Nässe
40-49 erdig 78-82 rauchig
50-57 Gülle 83-89 schal, stinkend
58-61 metallisch 90-95 Schwefel
62-65 Ozon 96-00 Urin

Allgemeine Tabelle

d% Ergebnis d% Ergebnis
01 Asche 61 Lederstiefel
02-04 stark verbeulter Helm 62-64 Laterne
05-06 verbogene Eisenstange 65-68 Schimmel
07 Haare oder Fellstücke 69 Pickelgriff
08 stumpfer Speerkopf 70 Stange oder Seil (gebrochen)
09 Knochen 71 Keramikscherben
10-19 zerbrochener Pfeil 72-73 Lumpen
20 zerbrochene Flasche 74 Ratten
21-22 Decke feucht 75-76 Schutt
23-24 korrodierte Kette 77 Sack
25-26 Spinnweben 78 verstreute Zähne oder Reißzähne
27 Kupfermünze, verbogen 79 Kratzer an der Wand
28-29 Risse in der Decke 80 Schleim an der Decke
30-33 Risse im Fußboden 81 Schleim auf dem Boden
34-40 Risse in der Wand 82-83 Schleim an der Wand
41 gesprungener Flachmann 84 Stachel
42-44 gesprungener Hammerkopf 85 Stöcke
45-49 Dolchgriff 86 Riemen (Schild oder Rüstung)
50 Tropfendes Wasser 87 Stroh
51 getrocknetes Blut 88 Steine
52 trockene Blätter und Zweige 89 Schwerthandgriff
53-55 Dung 90-91 Fackelstummel
56 Staub 92-93 Wand feucht
57 Boden feucht 94-95 Wasser (Pfütze oder Rinnsal)
58 Lebensmittel 96 Wachströpfchen
59 Pilze 97 Wachsfleck oder Kerzenstummel
60 Guano 98-00 Holz


Geräusche

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-05 Knall oder Aufprall 50-53 Klopfen
06 brüllen oder brüllen 54-55 Lachen
07 Bong 56-57 Stöhnen
08 Brummen 58-60 murmelnd
09-10 singender Gesang 61 Musik
11 Läuten 62 Klappern
12 Zirpen 63 Klingeln
13 Klirren 64 Brüllen oder Gebrüll
14 Klirren 65-68 Rascheln
15 Klicken 69-72 Kratzen oder Krabbeln
16 Husten 73-74 Schreien oder Kreischen
17-18 Knarren 75-77 Krabbeln
19 Trommeln 78 schlurfend
20-23 Schritte voraus 79-80 schlitternd
24-26 Schritte nähern sich 81 schnappend
27-29 Schritte hinter 82 Niesen
30-31 zurückweichende Schritte 83 Schluchzen
32-33 Schritte zur Seite 84 Plätschern
34-35 leises Kichern 85 splitternd
36 Gong 86-87 Quietschen
37-39 knirschend 88 Quietschen oder Quietschen
40-41 Stöhnen 89-90 Klopfen
42 Grunzen 91-92 Klopfen
43-44 zischend 93-94 pochend
45 Hupen 95 bimmelnd
46 Trompetenstöße 96 klirrend
47 heulend 97 Jammern
48 Brummen 98 Flüstern
49 klimpernd 99-00 pfeifend

Einrichtungsgegenstände

d% Ergebnis d% Ergebnis
01 Altar 50 Kessel
02 Sessel 51 Webstuhl
03 Kleiderschrank 52 Matte
04 Arras 53 Matratze
05 Tasche 54 Wandbild
06 Fass 55 Ofen
07-08 Bett 56 Eimer
09 Bank 57 Malerei
10 decke 58-60 Palette
11 Kiste 61 Pfannen
12 Bratpfanne 62-64 Sockel
13 Eimer 65 Pflöcke
14 Buffet 66 Kopfkissen
15 Kojen 67 Töpfe
16 Fass 68-70 Steppdecke
17 Schrank 71 Vorleger
18 Kandelaber 72 Binsen
19 Teppich 73 Sack
20 Fass 74 Wandleuchter
21 Kessel 75 Schirm
22 Kronleuchter 76-77 Blatt
23 Holzkohle 78 Regal
24-25 Stuhl 79 Schrein
26 Truhe 80 Anrichte
27 schubladen kommode 81 Sofa
28 Kohle 82 Spinnrad
29 Liege 83 Zauberstecken
30 Kiste 84 Stand
31 Kresse 85 Statue
32-33 schrank 86 Hocker
34 Kissen 87-88 Tisch
35 Podest 89 Wandteppich
36 Schreibtisch 90 Thron
37 Kamin mit Holz 91 Gestell
38 Kamin und Mantel 92 Truhe
39 firkin 93 Wanne
40-42 Springbrunnen 94 tun
43 Fresko 95 Utensil (Kochen usw.)
44 Schleifstein 96 Urne
45 Hängematte 97 Wandwaschbecken und Taufbecken
46 korb 98 Kleiderschrank
47 Holzkiste 99 Holzknüppel
48-49 Idol 00 Werkbank


Religiös

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-05 Altar 56-58 Opferstockbehälter
06-08 Glocke 59 Gemälde oder Fresken
09-11 Kochtopf 60-61 Kirchenbänke
12 Kandelaber 62 Pfeifen
13-14 Kerzen 63 Gebetsteppich
15 Kerzenständer 64 Kanzel
16 Soutanen 65 Schiene
17 Glockenspiel 66-67 Gewänder
18-19 Altartuch 68-69 Heiligtum
20-23 Säulen oder Pfeiler 70-71 Vorhang
24 Vorhang oder Wandteppich 72-76 Schrein
25 Trommel 77 Beistellstuhl
26-27 Schrift 78-79 Ständer
28-29 Gong 80-82 Statue
30-35 heiliges Symbol 83 Thron
36-37 heilige Schriften 84-85 Weihrauchfass
38-43 Götzenbild 86-88 Dreibein
44-48 Weihrauchkessel 89-90 Sakristei
49 Kniebank 91-97 Gewänder
50-53 Lampe 98-99 Votivlicht
54-55 Rednerpult 00 Pfeife


Folterkammer

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-02 bastinadoes 49-50 Pranger
03 Glocke, riesig 51-54 Zange
04-06 Bank 55-56 Zange
07-10 Eisenstiefel 57-58 großer Topf
11-15 Brandeisen 59-66 Gestell
16-20 Bratpfanne 67-68 Seile
21-22 Käfig 69 Vorräte
23-26 Ketten 70-71 Hocker
27 Stuhl mit Gurten 72-75 Riemenstuhl
28 Klemmen 76-78 Stroh
29-31 Kressen 79-80 Tisch
32 Fesseln 81 Riemen
33-35 Feuerstelle 82-85 Daumenschrauben
36 Grill 86-88 Fackeln
37-38 haken 89-90 "U"-Gestell
39-43 Eiserne Jungfrau 91 Schraubstock
44 messer 92-93 Brunnen
45 Fesseln 94-96 Rad
46 Oubliette 97-99 Peitschen
47-48 Öl 00 Peitsche, Katze-o-nine tails

Alchemie-Labor

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-03 alembisch 54 magischer Kreis
04-05 Waage und Gewichte 55 Mörser und Stößel
06-09 Becherglas 56 Pfanne
10 Faltenbalg 57-58 Pergament
11 Blase 59 Pentagramm
12-13 Flasche 60 Pentagramm
14-16 Buch 61 Phiole
17 Schale 62 Pipette
18 Schachtel 63 Topf
19-22 Kochtopf 64 Prisma
23 Käfig 65 Pinole
24-25 Kessel 66-68 Retorte
26 Kerze 69 Rühr-/Mischrute
27 Kerzenleuchter 70-71 Schriftrolle
28 Karaffe 72 Schriftrolle
29-30 Kreide 73 Blatt
31 Schmelztiegel 74 Haut
32 Tiegel 75 Schädel
33 Kristallkugel 76 Spatel
34 Dekanter 77 Messlöffel
35 Schreibtisch 78 Ständer
36 Schüssel 79 Hocker
37-38 Fläschchen 80 ausgestopftes Tier
39 Trichter 81 Tankcontainer
40 Ofen 82 Zange
41-44 Kräuter 83 Dreibein
45 Horn 84 Rohr, Behälter
46 Sanduhr 85-86 Rohr, Rohrleitung
47-48 Gefäß 87 Pinzette
49 Krug 88-90 Fläschchen
50 Kessel 91 Wasseruhr
51 Schöpfkelle 92 Draht
52-53 Lampe 93-00 Werkbank


Container Inhalt

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-03 Asche 49-56 flüssig
04-06 Rinde 57-58 Klumpen
07-09 Knochen 59-61 ölig
10-14 Brocken 62-65 Paste
15-17 Schlacke 66-68 Granulat
18-22 Kristalle 69-81 Pulver
23-26 Staub 82-83 halbflüssig
27-28 Fasern 84-85 Haut oder Fell
29-31 Gelatine 86-87 Holzsplitter
32-33 Kugeln 88-89 Stängel
34-37 Körner 90-92 Stränge
38-40 fettig 93-95 Streifen
41-43 Schalen 96-00 zähflüssig
44-48 Blätter

Personal und Sonstiges

d% Ergebnis d% Ergebnis
01 Ahle 51 Heizöl
02 Bandagen 52 Parfümöl
03 Waschbecken 53 Pfanne
04-05 Korb 54 Pergament
06 Schläger 55 Krug
07 Buch 56 Musikpfeifen
08-09 Flasche 57 Rauchpfeife
10 Schale 58 Teller
11 kleine Schachtel 59 Servierplatte
12-13 Bürste 60 Topf
14 Kerze 61 Beutel
15 Kerzenlöscher 62 Pusteblume
16 Kerzenständer 63 Federkiel
17 Spazierstock 64 Rasiermesser
18 Etui 65 Seil
19 kleine Schatulle 66 Salbe
20 Zerhacker 67 Untertasse
21 Schatulle 68 Abstreifer
22 köln 69 Schriftrolle
23 Kamm 70 Schüttler
24 Becher 71 Sieb
25 Dekanter 72 Seife
26 Schöpfkelle 73 Zapfhahn
27 Schale 74 Löffel
28 Ohrlöffel 75 Stöpsel
29 Krug 76 Statuette oder Figürchen
30 Kanne 77 Sieb
31 Flachmann 78 Krug
32 Lebensmittel 79 Riemen
33 Gabel 80 Faden
34 Reibe 81-84 Zunderbüchse
35 Reibe 85-86 Handtuch
36 Sanduhr 87 Tablett
37 Buchse (Behälter) 88 Untersetzer
38 Krug 89 Terrine
39 Krug 90-91 Bindfaden
40 Kessel 92 Salbe
41 Messer 93 Vase
42 Astragale 94 Fläschchen
43 Schöpfkelle 95 Brieftasche
44-45 Lampe oder Laterne 96 Waschlappen
46 Stampfer 97 Wetzstein
47 Spiegel 98 Perücke
48 Becher 99 Wolle
49-50 Nadel und Faden 00 Garn


Kleidung und Schuhe

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-02 Vorfeld 47-48 kirtle
03-04 Gürtel 49-50 Leggings
05 Bluse 51-54 Leinen-Schubladen
06-08 Stiefel 55-58 Leinenunterhemd
09 Buskins 59 Mantel
10-12 Mütze 60 Pantalons
13-16 Mantel 61-63 Petticoat
17-18 Mantel 64-70 Beutel oder Handtasche
19 Frisur 71-74 Sandalen
20 Wams 75-76 Halstuch
21-22 Kleid 77 Umschlagtuch
23-24 Kutte oder Schürze 78-79 Schicht
25-26 Stulpen 80-83 Hausschuhe
27-28 Hüftgürtel 84-86 Kittel
29 Handschuhe 87-89 Strümpfe
30-31 Kittel 90 Mantel
32-34 Hut 91 Toga
35 Gewohnheit 92-94 Hose
36-39 Kapuze 95-96 Tunika
40-41 Schlauch 97 Schleier
42-44 Wichsvorlage 98-99 Unterhemd
45-46 Halstuch 00 Umschlagtuch


Essen und Trinken

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-02 ale 39-42 Met
03 Aprikosen 43-46 Getreideschrot
04-05 Äpfel 47-56 Fleisch
06 Bohnen 57 Milch
07-10 Bier 58 Muffins
11 Beeren 59 Champignons
12 Kekse 60-62 Nüsse
13 Weinbrand 63-64 Zwiebeln
14-18 Brot 65 Gebäck
19 Brühe 66 Pfirsiche
20 Butter 67 Birnen
21 Kuchen 68 Erbsen
22-24 Käse 69 Essiggurken
25 Kekse 70 Kuchen
26 Eier 71 Pflaumen
27 Fisch 72-74 Brei
28 Schalentiere 75 Pflaumen
29-30 Federvieh 76 Pudding
31 Weintrauben 77 Rosinen
32 Grünzeug 78-80 Suppe
33 Haferschleim 81-82 Eintopf
34 Honig 83 Süßspeisen
35 Marmelade 84-87 Tee
36 Gelee 88-89 Knollen, Wurzeln
37 Lauch 90-95 Wasser
38 Linsen 96-00 Wein

Gewürze

d% Ergebnis d% Ergebnis
01-15 Knoblauch 56-58 Pfeffer
16-50 Kräuter 59-85 Salz
51-55 Senf 86-00 Essig

Liste der formalen Raumbezeichnungen

Vorzimmer Eingang- Geheim-
Waffenkammer Galerie Serail
Zuschauerraum- Spielzimmer Heiligtum
Voliere Großer Saal Sitzungssaal
Bankett- Wachraum Schmiede
Kaserne Saal Sonne
Bad Flur Stall
Schlafzimmer Harem Abstellraum
Bestiarium Zwinger Schatzkammer
Boudoir Küche Arbeitszimmer
Zelle Arbeitszimmer Tempel
Sakristei Bibliothek Thronsaal
Kapelle Aufenthaltsraum Toilette
Zisterne Meditation Folterkammer
Klasse- Sternwarte Ausbildung
Kleiderschrank Büro Trophäenzimmer
Beschwörung- Vorratskammer Gewölbe
Korridor Pferch Vestibül
Gericht Gefängnis Warteraum
Krypta Krypta Wasserklosett
Speisesaal - Rezeption Brunnen
Weissagung- Refektorium Arbeitsraum
Schlafsaal Gewandung- Werkstatt
Umkleidekabine Salon