Kämpfer

Aus Alrik
Version vom 7. Oktober 2020, 21:39 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Wenn Stahl auf Stahl trifft - sei es im finsteren Wald oder im fahlen Schein unterirdischer Ruinen - ist es der Kämpfer, der die volle Last des Gefechts trage…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche

Wenn Stahl auf Stahl trifft - sei es im finsteren Wald oder im fahlen Schein unterirdischer Ruinen - ist es der Kämpfer, der die volle Last des Gefechts tragen muss. Kämpfer sind in Umgang mit Waffen und Rüstungen geübt, und beginnen ihre Abenteurreise nachdem sie ihr Können als Stadtwache, Soldat, Waffenknecht, Bandit, Pirat oder Söldner unter Beweis gestellt haben.

Kämpfer bilden das Rückrat einer Abenteurergruppe; ohne den Schutz den diese bieten, wird es kaum einer Gruppe gelingen so lange zu überleben, dass sie ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung kommen. Kämpfer sind die stärksten Charaktere in Nah- und Fernkampf, sei es im Angriff oder der Verteidigung. Zusammen mit Waldläufern und Paladinen, haben sie die meisten Trefferpunkte, und ihre Fähigkeiten die brutalsten Schlachten zu überstehen ist daher unübertroffen.

Im Vergleich zu allen anderne klassen haben sie außerdem die besten Chancen einen Treffer zu landen, insbesondere auf hohen Stufen. Sie können jedwege Art von Rüstungen, Schilden, oder Waffen nutzen. Die meisten Kämpfer sehen dem Tag entgegen, an dem ihr Ruf ihnen den Rang eines niederen Adligen beschehren wird. Eine Position in der Heldenmut und bewaffnete Gefolgsleute mehr zählen als ein tadelloser Stammbaum.

Es ist kein einfaches Unterfangen der Welt sein Siegel aufzudrücken. Doch jene, die es schaffen, erheben sich über die namenlosen Glücksritter und werden zu Legenden.

Kämpfer von mindestens 9. Stufe, die eine Burg errichtet und dieses weiträumig (mindestens 20 Meilen Radius) von Monstern befreit haben, werden dienstwillige Sölder anziehen solange sie bereit sind diese auch fair zu entlohnen. Desweiteren können sie Steuren für Landsassen erheben, wobei der maximale Stuersatz 1 GM pro Monat und Bewohner beträgt. Einge Spieler werde sich dafür entscheiden, das sich ihr Charakter zur Ruhe setzt, in dem Wissen, das dieser nun Teil der Historie und Sagenkunde der Spielwelt geworden ist. Andere hingegen sehen in ihrer Festung nur den ersten Schritt um den Gipfel mystischer Macht zu erklimmen. Solch spieler-geführen Burgen und Dörfer können einer hochstufigen Gruppe als Basis für ihre Abenteuer und als Bollwerk gegen ihre Feinde dienen, auch sind sie womöglich der Beginn feudaler Politik und Kriege im ohnehin schon ereignisreichen Leben der Gruppe.

Der Kämpfer

Minimale Attribut-Werte:Str 9, Ges 6, Kon 7, Int 3, Wei 6, Cha 6
Trefferwürfel-Art:W10 (max 9)
Gesinnung:Jede
Erfahrung-Bonus:Stärke 16+
Erlaubte Rüstungen/Schilde:Jede
Erlaubte Waffen:Jede
Waffenfertigkeiten:4 +1 alle 2 Stufen
Abzug auf den Angriffswurf bei ungeübtem Umgang:-2
Waffenspezialisierung:Optional

Klassenfähigkeiten

Zusatzangriffe: Von Stufe 1 bis 6 greifen Kämpfer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 bis 12 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe); ab Stufe 13 greifen sie zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe). Eine teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet das in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter und so fort.

Handlanger Bekämpfen: Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält der Kämpfer eine Zusatzattacke pro Stufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Anmerkung: Kämpfer die mehrere Male pro Runde angreifen folgen nicht den normalen Initativeregeln. Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Weitere Angriffe des Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn druch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13), +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.

Doppel-Spezialisierung (optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0 Rettungswürfe Anmerkungen
G O L V U
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17
2 1,900 2 19 3 14 16 15 17 17
3 4,250 3 18 4 13 15 14 16 16
4 7,750 4 17 4 13 15 14 16 16
5 16,000 5 16 5 11 13 12 13 14
6 35,000 6 15 5 11 13 12 13 14
7 75,000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe
8 125,000 8 13 6 10 12 11 12 13
9 250,000 9 12 7 8 10 9 9 11 Freiherr/Freifrau
10 500,000 9+3* 11 7 8 10 9 9 11

*Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.

Jede weitere Stufe benötigt 250,000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab |0 || Vorlage:AlleRKs |- |1 || Vorlage:AlleRKs |- |2 || Vorlage:AlleRKs |- |3 || Vorlage:AlleRKs |- |4 || Vorlage:AlleRKs |- |5 || Vorlage:AlleRKs |- |6 || Vorlage:AlleRKs |- |7 || Vorlage:AlleRKs |- |8 || Vorlage:AlleRKs |- |9 || Vorlage:AlleRKs |- |10 || Vorlage:AlleRKs |- |11 || Vorlage:AlleRKs |- |12 || Vorlage:AlleRKs |- |13 || Vorlage:AlleRKs |- |14 || Vorlage:AlleRKs |- |15 || Vorlage:AlleRKs |- |16 || Vorlage:AlleRKs |- |17 || Vorlage:AlleRKs |- |18 || Vorlage:AlleRKs |- |19 || Vorlage:AlleRKs |- |20 || Vorlage:AlleRKs |}

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer or solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach ermessen des Spielleiters können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Schaden gleich dem Betrag der Wertes zu Treffen enspricht.

Ein Beispiel: Eine Kämpferin der Stufe 20 mit Stärke 19 und +5 Schwert greift einen RK 2 Drachen an und müsste eine Wert von -8 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft sie den Drachen automatisch und verursacht 8 Punkte mehr Schaden.