Kälte widerstehen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
K (→‎top: clean up, replaced: Verwandlung / Veränderung → Verwandlung/Veränderung)
K (→‎top: clean up, replaced: 1 Runde → 1 Runde, 1 Phase → 1 Phase, /Wirkstufe → {{S}}Wirkstufe)
Zeile 4: Zeile 4:
  |kleriker=1
  |kleriker=1
  |reichweite=Berührung
  |reichweite=Berührung
  |dauer=1 Phase/Wirkstufe
  |dauer=1 Phase{{S}}Wirkstufe
  |wirkungsbereich=Eine Kreatur
  |wirkungsbereich=Eine Kreatur
  |rettungswurf=Keiner
  |rettungswurf=Keiner
  |komponenten=V, S, M
  |komponenten=V, S, M
  |zauberaufwand=1 Runde
  |zauberaufwand=1 Runde
}}
}}
'''''Kälte widerstehen'''''  verleiht dem Ziel eine übernatürliche Widerstandskraft gegen die Auswirkungen extremer Kälte, indem der [[Kleriker]] den vorgesehenen Empfänger berührt und die [[Zauber]]formel ausspricht.  
'''''Kälte widerstehen'''''  verleiht dem Ziel eine übernatürliche Widerstandskraft gegen die Auswirkungen extremer Kälte, indem der [[Kleriker]] den vorgesehenen Empfänger berührt und die [[Zauber]]formel ausspricht.  

Version vom 25. Juni 2023, 10:28 Uhr

[+]
Kälte widerstehen
Englisch: Resist Cold
Klerikaler Grad 1
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 1 Phase/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Eine Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Keiner

Kälte widerstehen verleiht dem Ziel eine übernatürliche Widerstandskraft gegen die Auswirkungen extremer Kälte, indem der Kleriker den vorgesehenen Empfänger berührt und die Zauberformel ausspricht.

Normale Kälte – Temperaturen bis zu -18 °C – wird als normale Temperatur empfunden. Der Empfänger des Zaubers erhält außerdem einen Rettungswurf-Bonus von +3 gegen magische Kälte, wobei er die Hälfte Schaden nimmt, wenn der Rettungswurf nicht erfolgreich ist, und ein Viertel Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist.

Der Rettungswurf ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise keinen Rettungswurf erlauben würden (z.B. ein magisch-kaltes Schwert).