Intelligentes Schwert

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Dieses Monster besitzt keine Schätze.


OSRIC definiert ein "ungewöhnliches" Schwert als eines, das sich seiner selbst bewusst und intelligent ist. Intelligente Schwerter manifestieren ihre Intelligenz auf unterschiedliche Art und Weise, aber sie haben alle die folgenden grundlegenden Eigenschaften: eine Intelligenz von 13-18, die Fähigkeit zu kommunizieren, eine Gesinnung, eine Vielzahl von Kräften, vielleicht einen besonderen Zweck und ein Ego. Dieser Abschnitt ermöglicht es dem Spielleiter, ungewöhnliche Schwerter für seine Kampagne zu erschaffen.

Auf den ersten Blick mag ein Blick auf die verschiedenen Fähigkeiten, die besondere Schwerter besitzen können, den Eindruck erwecken, dass sie unausgewogene Gegenstände sind. Aber keine Sorge. Ein richtig eingesetztes intelligentes Schwert kann ein gemischter Segen sein und sich oft als weitaus problematischer erweisen, als es wert ist.

Sword Intelligence und Fähigkeiten


d% INT Fähigkeiten Kommunikation
01-75 Keine
76-83 13 1 kleine Macht Niedriges Einfühlungsvermögen
84-89 14 2 kleine Kräfte Hoch Empathie
90-94 15 2 kleine Kräfte Sprache
95-97 16 3 kleine Kräfte Sprache
98-99 17 3 kleine Kräfte Sprache
00 18 3 kleinere Mächte und 1 größere Macht Telepathie

Niedriges Einfühlungsvermögen: Der Anwender spürt Hitze, Kälte oder ein Kribbeln am Schwertgriff und einen Drang zu handeln, wenn die Fähigkeit funktioniert.

Hoch Empathie: Der Anwender spürt emotionale Ausstrahlungen des Schwertes.

Sprache: Das Schwert spricht die Sprache seiner Gesinnung sowie eine oder mehrere zusätzliche Sprachen, die in der folgenden Tabelle aufgeführt sind.

Telepathie: Das Schwert kann mit seinem Besitzer telepathisch in einer beliebigen Sprache über eine beliebige Entfernung kommunizieren und kann telepathische Kommunikation an alle Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß in einer beliebigen Sprache seiner Wahl senden. Das Schwert versteht alle gesprochenen Sprachen und kann nichtmagischen Text lesen.

    1. Gesinnung des Schwertes

Intelligente Schwerter haben immer eine Gesinnung. Benutze die untenstehende Tabelle, um diese zufällig zu generieren, falls nötig. Heilige Schwerter sind immer rechtschaffen gut.

d% Gesinnung
01-05 Chaotisch Gut
06-15 Chaotisch Neutral
16-20 Chaotisch Böse
21-25 Neutral Böse
26-30 Rechtschaffen Böse
31-55 Rechtschaffen Gut
56-60 Rechtschaffen Neutral
61-80 Echt neutral
81-00 Neutral Gut

Jedes neutrale Schwert kann von einem Charakter geführt werden, der den nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Schwertes hat (so kann z.B. ein chaotisch guter oder rechtschaffen guter Charakter ein neutral gutes Schwert führen). Echte Neutrale Schwerter können von jedem Charakter mit "Neutral" in der Gesinnung geführt werden (also CN, LN, NG oder NE, sowie TN).

Anmerkung: Mit Ausnahme der oben erwähnten neutral ausgerichteten Schwerter erleidet jeder Charakter, der versucht, ein ungewöhnliches Schwert mit abweichender Gesinnung festzuhalten, zu ziehen oder zu benutzen, Schaden in Höhe des Ego des Schwertes (siehe Tabelle unten).

Schwert Kleinere Mächte

Geringfügige Kräfte funktionieren nur, wenn die Waffe gezogen ist und der Besitzer sich auf die gewünschte Kraft konzentriert. Ein Schwert kann immer nur eine Spezialfähigkeit ausüben, und das Schwert kann nicht kämpfen und gleichzeitig eine Fähigkeit ausüben. Wenn dieselbe Fähigkeit mehr als einmal gewürfelt wird, verdoppelt oder verdreifacht sich die Reichweite der Fähigkeit entsprechend.


d% Geringe Leistung
01-11 Böses entdecken/Gutes entdecken im Umkreis von 10 Fuß
12-22 Gold oder Silber im Umkreis von 20 Fuß erkennen
23-33 Erkennen von sich verschiebenden Räumen oder Wänden im Umkreis von 10 Fuß
34-44 Erkennen von schrägen Passagen innerhalb eines Radius von 10 Fuß
45-55 Fallen im Umkreis von 10 Fuß erkennen
56-66 Art und Anzahl der Edelsteine im Umkreis von 5 Fuß erkennen
67-77 Magie entdecken im Umkreis von 10 Fuß
78-82 Erkennen von Geheimtüren im Umkreis von 5 Fuß
83-87 Unsichtbarkeit im 10 Fuß Radius
88-92 Gegenstand aufspüren mit 120-Fuß-Reichweite
93-98 würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere die Ergebnisse 93-100
99-00 würfeln Sie stattdessen einmal auf der Hauptleistungstabelle

Schwert-Hauptmächte

Um die Hauptkraft eines Schwertes zu benutzen, muss die Waffe gezogen sein und der Besitzer muss sich auf den gewünschten Effekt konzentrieren. Rettungswürfe für Hauptmächte sind erlaubt, sofern zutreffend. Wenn dieselbe Kraft mehr als einmal gewürfelt wird, verdoppelt oder verdreifacht sich die Reichweite der Fähigkeit entsprechend.


d% Strom
01-07 Monster bezaubern bei Kontakt, dreimal am Tag
08-15 Hellhörenim Umkreis von 30 Fuß für 1 Runde, dreimal am Tag
16-22 Hellsehen 30-Fuß-Reichweite für 1 Runde, dreimal am Tag
23-28 Richtung und Tiefe bestimmen, dreimal täglich
29-34 Gedanken lesen 30-ft Reichweite für 1 Runde, dreimal pro Tag
35-41 Fliegen für 1 Stunde pro Tag, 120-Fuß-Bewegung
42-47 Heilung, einmal pro Tag
48-54 Illusion (wie im Zauberstab der Illusion), zweimal am Tag
55-61 Levitierenvon bis zu 600 Pfund für 1 Phase, dreimal am Tag
62-67 Stärken wie der Zauberspruch, einmal pro Tag (nur für den Anwender)
68-75 Telekinese bis zu 250 Pfund für 1 Runde, einmal pro Tag
76-81 Telepathie 60 Fuß Reichweite, zweimal am Tag
82-88 Teleport wie der Zauberspruch, max. 600 lbs, einmal pro Tag
89-94 Röntgenblick mit 40 Fuß Reichweite für 1 Phase, zweimal pro Tag
95-97 zweimal würfeln, dieses Ergebnis wird ignoriert
98-99 Spieler darf 1 Kraft wählen
00 Rolle auf Spezialtisch

Schwerter für besondere Zwecke

Der Zweck eines Schwertes muss immer seiner Gesinnung entsprechen. Das Töten muss auf das Böse beschränkt sein, wenn das Schwert eine gute Gesinnung hat (Beispiel: ein Schwert mit guter Gesinnung, das ein Ergebnis von "21-30 tötet Kleriker oder Druiden" auf der folgenden Tabelle würfelt, wird nur versuchen, böse Kleriker zu töten). Gute Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, töten immer neutrale oder böse Monster, während böse Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, immer neutrale oder gute Monster töten.

Besonderer Zweck


d% Zweck
01-10 das Gute oder das Böse besiegen
11-20 Gesetz oder Chaos besiegen
21-30 Kleriker oder Druiden erschlagen
31-40 diametral entgegengesetzte Gesinnung erschlagen*
41-50 Kämpfer, Paladine oder Waldläufer erlegen
51-60 Zauberkundige oder Illusionisten erschlagen
61-90 nicht-menschliche monster erschlagen
91-00 Diebe oder Meuchelmörder erschlagen
  • Die wahrhaft neutrale Version dieses Schwertes würde versuchen, das Gleichgewicht zu fördern und aufrechtzuerhalten, indem sie Wesen mit extremer Gesinnung besiegt.

Besondere Leistung

Die besondere Kraft, die durch diese Tabelle erzeugt wird, wirkt nur, um die Verfolgung des besonderen Zwecks des Schwertes voranzutreiben. Die aufgelistete Kraft manifestiert sich bei einem Treffer mit der Waffe, es sei denn, das Ziel macht einen Rettungswurf gegen Magie.


d% Strom
01-10 Blindheit für 2d6 Runden
11-15 Krankheit verursachen wie der Zauber (nur böse ausgerichtete Schwerter)
16-25 Verwirrung für 2d6 Runden
26-30 desintegrieren
31-35 Magie bannen (Einzelziel)
36-55 Furcht für 1d4 Runden
56-65 Unzurechnungsfähigkeit für 1d4 Runden
66-80 Lähmung für 1d4 Runden
81 Versteinerung
82-90 Stille für 1d4 Runden
91-00 langsam für 2d6 Runden

Sprachen ohneGesinnung, die von Sword gesprochen werden

Die Sprachen sollten vom GM sorgfältig ausgewählt werden, um den Zweck des Schwertes und seine Fähigkeiten widerzuspiegeln.


d% Anzahl der Sprachen d% Anzahl der Sprachen
01-40 1 86-95 4
41-70 2 96-99 5
71-85 3 00 6

Schwert Ego

Dies ist der letzte Schritt bei der Erschaffung eines intelligenten Schwertes. Jedes Attribut, das das Schwert besitzt, ist Ego-Punkte wert, die addiert werden, um einen Ego-Wert für die Waffe zu erhalten. Das Ego und die Intelligenz einer Waffe sind eine Kombination von Faktoren, die dazu führen können, dass der Spieler und seine einzigartige Waffe um die Vorherrschaft kämpfen (siehe unten). Bei der Verwendung der folgenden Tabelle werden ½ Punkte aufgerundet.


Attribut Ego-Punkte
Jedes + von Sword* 1
Jede gesprochene Sprache ½
Jede größere Macht** 2
Jede geringfügige Leistung** 1
Besonderer Zweck 6
Telepathische Fähigkeit 2
  • Ein +1-Schwert hat 1 Ego-Punkt, aber wenn es einen zweiten, höheren Bonus hat, werden diese Punkte addiert. Beispiel: Ein Trolltöterhat 1 Ego-Punkt für seinen Grundbonus, plus 3 weitere für seinen höheren Bonus gegen regenerierende Kreaturen, insgesamt also 4 Ego-Punkte. Schwerter mit zusätzlichen Kräften, aber ohne höhere Boni, wie z.B. einNeun-Leben-Dieb, verdoppeln ihre Boni zur Bestimmung des Egos. DerNeun-Leben-Dieb hätte also, um auf das Beispiel zurückzukommen, 4 Ego-Punkte.
    • Bei doppelten Fähigkeiten, doppelte Ego-Punkte. Bei einer dreifachen Fähigkeit verdreifachen sich die Ego-Punkte.

Ein Kampf des Willens: Schwerter gegen Charaktere

Jedes ungewöhnliche Schwert hat einen Persönlichkeitswert, der sich aus der Addition von Intelligenz und Ego-Punkten ergibt. Diese Schwerter folgen sehr gewissenhaft ihrer Gesinnung, und wenn der Besitzer des Schwertes dies nicht tut, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt. Wenn das Schwert einen hohen Ego-Wert von 19 oder mehr hat, sieht sich die Waffe ihrem Träger überlegen, und wenn dieser mit den Entscheidungen des Schwertes nicht einverstanden ist, entsteht ein Persönlichkeitskonflikt.

Die Persönlichkeit eines Spielercharakters wird durch die folgende Formel bestimmt: Charakterstufe+Intelligenz+Charisma = Persönlichkeitswert. Dieser Wert wird durch erlittenen Schaden modifiziert, wobei der Persönlichkeitswert um 1 Punkt für jede Gruppe von PS reduziert wird, die der durchschnittlichen PS des Charakters pro Stufe entspricht.

Beispiel: Paula, der Paladin, ist auf Stufe 8 mit einem Konstitutionswert von 15 (+1 PS-Bonus pro Würfel) und 54 Gesamt-PS. Die durchschnittlichen PS pro Stufe sind 54 ÷ 8 = 6,75 und die Ergebnisse werden auf 7 abgerundet. Für jede 7 PS Schaden, die Paula im Kampf erleidet, wird ihre Persönlichkeitsstufe um 1 verringert.

Wann immer ein Persönlichkeitskonflikt auftritt, wird das Schwert mit dem Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Je häufiger der Konflikt auftritt, desto größer ist der Kampf und desto unangemessener sind die Forderungen, die das Schwert stellt, bevor es beschwichtigt wird.

Ein solches Schwert könnte darauf bestehen, dass der Spieler gegen einen Feind kämpft, den er lieber meiden oder mit dem er verhandeln würde - und vielleicht versuchen, einen Kampf herbeizuführen, indem er ruft, um das Versteck des Charakters zu verraten, oder inmitten heikler Verhandlungen Beleidigungen schreit.

Außerdem bestehen manche Schwerter auf Edelsteinen oder filigranen Platineinlagen in Klinge oder Knauf oder verlangen eine Scheide aus dem Fell eines Drachens oder Dämons.

Sollte der Persönlichkeitswert des Schwertes jemals höher sein als der des Schwertführers, kann das Schwert den Spieler dominieren. Das Schwert kann dem unglücklichen Spieler einige oder alle der oben genannten Dinge aufzwingen und sich darüber hinaus weigern, einen bestimmten Gegner zu treffen, oder einen Schlag so drehen, dass er einen Kameraden oder sogar den eigenen Schwertführer trifft.

Die oben genannten Punkte sollten vom Spielleiter sorgfältig abgewogen werden. Ein heiliges Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen eines engagierten Paladins wäre eine dynamische Kraft für das Gute. Ein neutrales gutes Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen desselben Charakters könnte sich ständig mit dem Paladin darüber streiten, wie man eine Situation am besten angehen sollte. Ein besonders dominantes oder böses Schwert könnte sogar versuchen, in den Besitz eines schwächeren Charakters zu gelangen, um ihn oder sie vollständiger zu beherrschen und seine eigenen Ziele besser verfolgen zu können.

Außergewöhnliche magische Schwerter sind wie andere Kreaturen mit einem großen Ego: Sie versuchen, in ihrer Welt eine Macht zu werden, mit der man rechnen muss, indem sie sich stark in alle Aktivitäten der Gruppe und besonders in den Kampf einmischen. Diese Waffen werden auch ein starkes Gefühl der Rivalität mit anderen mächtigen magischen Waffen im Umkreis von 60 Fuß verspüren und versuchen, ihren Träger dazu zu bringen, sich mit dem Rivalen auseinanderzusetzen, so wie es die Gesinnung des Schwertes und die Gesinnung des Rivalen vorgibt. Ein chaotisch-böses Schwert würde die Zerstörung der rivalisierenden Waffe anstreben, aber ein rechtschaffen-gutes Schwert würde versuchen, eine rivalisierende Waffe zu retten und für seine eigene Sache zu rekrutieren.

Schwerter von ungewöhnlicher Natur werden nie vollständig beherrscht oder zum Schweigen gebracht. Selbst wenn die Persönlichkeit des Besitzers weit überwiegt, wird das Schwert schnell seine Meinung in jede Diskussion einbringen und immer versuchen, Einfluss auf den Spieler und seine Gefährten zu gewinnen.

Spielleiter sollten bereit sein, die Persönlichkeit dieser Schwerter bis zum Anschlag auszuspielen und dem Spieler bei jeder Gelegenheit die Macken und egoistischen Forderungen der Waffe aufzudrängen. Spielen Sie dieses Schwert, als wäre es Ihr eigener Charakter, ein besonders gieriger und egoistischer, und streben Sie bis zum Äußersten nach jedem Gewinn, den Sie für das Schwert erlangen können. Die Möglichkeiten des Rollenspiels sind endlos.