Insektenplage

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Insektenplage
Klerikaler Grad 5, Druidischer Grad 5
Komponenten:0 V,S,M
Klerikale Besonderheiten
Magieschule:0 Klerikalische Beschw�rung/​Zusammenfassung[[Kategorie:Klerikalische Beschw�rung & Zusammenfassung]]
Reichweite:0 360 ft
Wirkungsdauer:0 1 Phase / Stufe
Wirkungsbereich:0 Wolke von 180 ft Radius, 60 ft hoch
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 None
Druidische Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung/​Beschw�rung[[Kategorie:Beschw�rung & Beschw�rung]]
Reichweite:0 320 ft
Wirkungsdauer:0 1 Phase / Zaubererstufe
Wirkungsbereich:0 Wolke von 160 ft Radius, 40 ft hoch
Zauberaufwand:0 7 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Der Kleriker bezeichnet bei diesem Zauber einen zentralen Punkt f�r den Ursprung des Zaubers bis zu 360 ft von seinem Standort aus. Wenn der Kleriker die letzten Worte der Beschw�rung ausspricht, r�lpst dieser zentrale Punkt eine riesige Wolke stechender Insekten aus, die fast augenblicklich nach au�en kocht und den Wirkungsbereich des Zaubers ausf�llt. Innerhalb des Gebiets dieser massiven Wolke ist die Sichtweite auf 30 Fu� begrenzt, und alle Kreaturen erleiden automatisch 1 Trefferpunkt Schaden pro Runde durch die Stiche und Bisse des zahllosen fliegenden Ungeziefers. Alle Kreaturen, die mit 4 oder weniger Trefferw�rfeln in der Wolke gefangen werden, m�ssen die Moral �berpr�fen, und diejenigen mit 2 oder weniger Trefferw�rfeln fliehen automatisch, bis sie sich 240 ft vom Rand der aufwirbelnden Wolke entfernt haben. Feuer und Rauch halten den Schwarm in Schach (ebenso wie Kraftmauern usw.), aber praktisch die einzige M�glichkeit, einen Schwarm zu zerstreuen, bevor die Zauberdauer abl�uft, besteht darin, Magie auf den Brennpunkt des Schwarms zu wirken. Selbst ein Feuerball oder Flammenschlag bewirkt nichts anderes als eine vor�bergehende Phase (1 Phase), um die Insekten aus dem von ihren Flammen betroffenen Gebiet zu vertreiben.