Helm des Gesinnungswechsels

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Dieses Monster besitzt keine Schätze. Dieser Helm sieht selbst für jemanden, der wenig über Rüstungen weiß, wie ein fein gearbeiteter Kopfpanzer aus, der von einem Meisterschmied gefertigt wurde. Wenn er auf Magie untersucht wird, strahlt der Helm einen schwachen Dweomer unbestimmter Herkunft aus. Sobald der Helm auf dem Kopf sitzt, muss der Träger einen Schutz gegen Verwandlung auf der Stelle ablegen oder er wechselt sofort in die Ausrichtung, die seiner aktuellen Ausrichtung diametral entgegengesetzt ist. Daher wird LG zu CE, LE zu CG, und so weiter. Wahrhaft neutrale Charaktere würfeln 1d4 mit 1=LG, 2=CG, 3=LE, 4=CE.

Dieser Wechsel in der Gesinnung ist eine vollständige Metamorphose des Herzens, des Geistes und der Seele, und jeder Charakter, der diese Veränderung durchläuft, wird sich fühlen, als hätte er oder sie gerade "das Licht gesehen" und wird sich bis zum Äußersten bemühen, das Leben nach dieser neuen Philosophie zu leben. Jeder Versuch, den Charakter in seine ursprüngliche Gesinnung zurückzuführen, wird mit Abscheu betrachtet und mit allen Mitteln bekämpft. Jeder Charakter, der den Rettungswurf schafft, kann den Helm so lange tragen, wie er will, aber wenn er ihn abnimmt und später wieder trägt, ist ein weiterer Rettungswurf erforderlich. Der Helmdes Gesinnungswechsels verliert alle magischen Eigenschaften, nachdem er einen Charakter erfolgreich verflucht hat, was bedeutet, dass der Helm nicht verwendet werden kann, um zu seiner ursprünglichen Gesinnung zurückzukehren.

Manieweihrauch (C): Diese schwach magischen Kegel oder Blöcke aus Weihrauch scheinen ähnlich wie Meditationsweihrauch ein Hilfsmittel zu sein, um sich göttliche Zaubersprüche einzuprägen. Im Grunde bewirkt der Manieweihrauch, dass jeder Kleriker, der ihn als Hilfsmittel zur Erlangung von Zaubern benutzt, völlig davon überzeugt ist, dass der Weihrauch ihm oder ihr eine überlegene Fähigkeit zur Anwendung göttlicher Magie verliehen hat. Der Anwender wird bei jeder Gelegenheit nach der fadenscheinigsten Ausrede suchen, um einen Zauber zu benutzen, auch wenn er nicht gebraucht wird oder nutzlos ist. Diese Besessenheit hält an, bis alle gespeicherten Zauber verbraucht sind oder 24 Stunden verstrichen sind.