Geld: Unterschied zwischen den Versionen

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Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der [[Klasse]] des Charakters ab:
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der [[Klasse]] des Charakters ab.
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Version vom 17. Oktober 2023, 10:08 Uhr

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Geld
Englisch: Money

Geld ist wichtig und leider sind Münzen in Alrik schwer. Zehn Münzen wiegen ein Pfund. Sie sind auch von höchster Bedeutung, wenn es darum geht, die Erfahrung des Charakters im Auge zu behalten, da Gold, das die Gruppe bergen kann, mit einer Rate von 1 GM = 1 EP in Erfahrungspunkte umgewandelt wird. (Die Spielleiung kann die Vergabe von Erfahrungspunkten für Gold reduzieren, wenn große Beträge mit relativ geringem Risiko gewonnen werden). Die Alrik-Preise liegen in der Regel weit über den Preisen, wie sie in der realen mittelalterlichen Welt üblich waren. Gold ist reichlich vorhanden und daher von relativ geringem Wert. Dies soll es der Spielleitung ermöglichen, die Art von Schätzen wie sie in Werken der Fantasy-Literatur beschrieben werden zu platzieren: riesige Goldstapel, enorme Edelsteine und schönste Schmuckstücke; und das ohne die Fantasy-Wirtschaft seines Spiels zu zerstören.

Eine grundlegende, treibende Annahme von Alrik-kompatiblen Spielen ist, dass die Spielercharaktere zumindest teilweise durch den Wunsch (oder das Bedürfnis) nach Reichtum motiviert sind. Dies muss nicht unbedingt aus Gier geschehen; ein Kleriker- oder Paladin-Charakter könnte beispielsweise dazu getrieben werden, Geld zu erwerben, um es den Armen zu spenden oder seinen Vorgesetzten den Bau einer neuen Kirche zu ermöglichen. Wie auch immer dies gehandhabt wird, die Mechanik des Spiels belohnt speziell den Erwerb von Geld, und so werden erfolgreiche Spieler dazu neigen, furchtbar viel davon zu finden!

Geschickte Spielleitungen werden in der Regel alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um sicherzustellen, dass zwar viel Geld durch die Hände der Spieler fließt, dass aber durch anderen Druck ihre Ausgaben hoch bleiben. Insbesondere die Ausbildungskosten werden den Großteil des Einkommens der Charaktere in den frühen Stufen vereinnahmen. Wenn Spieler so geschickt sind und das nötige Glück haben, dass ihre Charaktere bis zu höheren Stufen überleben, werden sie feststellen, dass der Bau und die Instandhaltung einer Festung ebenfalls eine große Belastung für ihre Geldbeutel darstellt, während die Herstellung magischer Gegenstände noch teurer ist.

Dieses ständige Bedürfnis nach Geld soll dazu dienen, die Spielercharaktere zu motivieren, dunkle Ruinen zu erforschen, Drachenhorte aufzusuchen und ansonsten ständig nach Reichtum zu streben!

Alrik-Spiele verwenden normalerweise den folgenden Umrechnungskurs für die Währung. Natürlich kann dies in der spezifische Kampagne einer Spielleitung geändert werden, aber in diesem Fall sollte die Spielleitung eine Überarbeitung der Preislisten von Ausrüstungsgegenständen in Betracht ziehen.

Umrechnung _PM_ _GM_ _EM_ _SM_ _KM_
1 PM = 0,5 2,5 5 50 500
1 GM = 0,1 0,5 1 10 100
1 EM = 0,05 0,25 0,5 5 50
1 SM = 0,01 0,05 0,1 1 10
1 KM = 0,001 0,005 0,01 0,1 1

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der Klasse des Charakters ab.

Klasse Startgeld (GM)
Würfel Spanne
Barbar 5W4 12,5 5-20
Barde 5W4×10 125 50-200
Dieb 2W6×10 70 20-120
Druide 3W6×10 105 30-180
Hierophant Kein Startgeld
Illusionist 2W4×10 50 20-80
Kleriker 3W6×10 105 30-180
Kämpfer 5W4×10 125 50-200
Meuchel­mörder 2W6×10 70 20-120
Mönch/​Nonne 5W4 12,5 5-20
Paladin 5W4×10 125 50-200
Psi-Adept 2W4×10 50 20-80
Waldläufer 5W4×10 125 50-200
Zauber­kundiger 2W4×10 50 20-80

Charaktere mit Klassenkombinationen erhalten Geld für die wohlhabendste ihrer Klassen. So würde ein Kämpfer/​Dieb das Startgeld eines Kämpfers erhalten, während ein Kleriker/​Zauberkundiger das Startgeld eines Klerikers erhält.