Exorzismus: Unterschied zwischen den Versionen

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Exorzismus ist eine mächtige Abschwörung, die Dämonen, Teufel oder jeden übernatürlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[[[Exorzismus]]]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Flüche und wirft jede besessene oder andere Kreatur zurück in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen [[[[Exorzismus]]]] durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[[[Exorzismus]]]] repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferwürfel der gegnerischen übernatürlichen Kraft (vom GM im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugefügt. Der [[Kleriker]] beginnt den [[[[Exorzismus]]]] und würfelt für jede Phase ein d%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[[[Exorzismus]]]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der [[Kleriker]] gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich ausführt, wird der [[Zauber]] fehlschlagen.
''[[Exorzismus]]'' ist ein mächtiger Bann-[[Zauber]], der Dämonen, Teufel, jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird. Der ''[[Exorzismus]]'' verbannt alle [[:Kategorie:Verzauberung_/_Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen ''[[Exorzismus]]'' durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des ''[[Exorzismus]]'' repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Anwenderstufe und der Stufe oder Anzahl[[Trefferwürfel]] der gegnerischen übernatürlichen Kraft (von der Spielleitung bestimmt im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder TW) hinzugefügt.  
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Beatrix ([[Kleriker|K9]]), versucht Alrik von einem [[Spuk|Spuk (TW 5)]] zu befreien. Der Unterschied zwischen der Anwenderstufe von Beatrix (9) und dem Spuk (5) beträgt 4. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird der berechnete Unterschied zwischen Anwenderstufe und Monster-TW (4) addiert. Beatrix würfelt jede eine 43. Gerade so geschafft und der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hat, fährt in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.}}
Der Kleriker beginnt den ''[[Exorzismus]]'' und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der ''[[Exorzismus]]'' erfolgreich. Der Prozess kann nicht vom Zauberanwender gestoppt werden, wenn er einmal begonnen wurde, und wenn der Kleriker gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, wird der Zauber fehlschlagen.
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Version vom 20. August 2022, 22:56 Uhr

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Exorzismus
Englisch: Exorcise
Klerikaler Grad 4
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 10 Fuß
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (permanent)
Wirkungsbereich:0 Ein Gegenstand oder eine Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 Siehe unten
Rettungswurf:0 Keiner

Exorzismus ist ein mächtiger Bann-Zauber, der Dämonen, Teufel, jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird. Der Exorzismus verbannt alle Verzauberungen und Bezauberungen, entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den Kleriker, einen erfolgreichen Exorzismus durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des Exorzismus repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Anwenderstufe und der Stufe oder AnzahlTrefferwürfel der gegnerischen übernatürlichen Kraft (von der Spielleitung bestimmt im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder TW) hinzugefügt.

Handarbeit.svg Beispiel: Berechnung Wahrscheinlichkeit auf Erfolg des Exorzismus

Beatrix (K9), versucht Alrik von einem Spuk (TW 5) zu befreien. Der Unterschied zwischen der Anwenderstufe von Beatrix (9) und dem Spuk (5) beträgt 4. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird der berechnete Unterschied zwischen Anwenderstufe und Monster-TW (4) addiert. Beatrix würfelt jede eine 43. Gerade so geschafft und der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hat, fährt in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.

Der Kleriker beginnt den Exorzismus und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der Exorzismus erfolgreich. Der Prozess kann nicht vom Zauberanwender gestoppt werden, wenn er einmal begonnen wurde, und wenn der Kleriker gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, wird der Zauber fehlschlagen.