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Exorzismus ist eine m�chtige Abschw�rung, die D�monen, Teufel oder jeden �bernat�rlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[Exorzismus]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Fl�che und wirft jede besessene oder andere Kreatur zur�ck in den n�chstgelegenen physischen K�rper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance f�r den [[Kleriker]], einen erfolgreichen [[Exorzismus]] durchzuf�hren, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[Exorzismus]] repr�sentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 f�r jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferw�rfel der gegnerischen �bernat�rlichen Kraft (vom GM im Falle �bernat�rlicher Kr�fte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugef�gt. Der [[Kleriker]] beginnt den [[Exorzismus]] und w�rfelt f�r jede Phase ein d%. Wenn der W�rfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[Exorzismus]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der [[Kleriker]] gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die �bernat�rliche Kraft erfolgreich ausf�hrt, wird der [[Zauber]] fehlschlagen.
Exorzismus ist eine mächtige Abschwörung, die Dämonen, Teufel oder jeden übernatürlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[[[Exorzismus]]]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Flüche und wirft jede besessene oder andere Kreatur zurück in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen [[[[Exorzismus]]]] durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[[[Exorzismus]]]] repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferwürfel der gegnerischen übernatürlichen Kraft (vom GM im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugefügt. Der [[Kleriker]] beginnt den [[[[Exorzismus]]]] und würfelt für jede Phase ein d%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[[[Exorzismus]]]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der [[Kleriker]] gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich ausführt, wird der [[Zauber]] fehlschlagen.
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Version vom 3. März 2021, 01:56 Uhr

Exorzismus
Klerikaler Grad 4
Magieschule:0 Kleriker-Abschwörung
Reichweite:0 10 ft
Wirkungsdauer:0 Augenblicklich (permanent)
Wirkungsbereich:0 Ein Lebewesen oder Objekt
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 Siehe unten
Rettungswurf:0 Keiner

Exorzismus ist eine mächtige Abschwörung, die Dämonen, Teufel oder jeden übernatürlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[Exorzismus]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Flüche und wirft jede besessene oder andere Kreatur zurück in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance für den Kleriker, einen erfolgreichen [[Exorzismus]] durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[Exorzismus]] repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferwürfel der gegnerischen übernatürlichen Kraft (vom GM im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugefügt. Der Kleriker beginnt den [[Exorzismus]] und würfelt für jede Phase ein d%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[Exorzismus]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der Kleriker gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich ausführt, wird der Zauber fehlschlagen.