Elf

Aus Alrik
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Elfen sind schlanker und zierlicher gebaut als Menschen. Die Elfen haben eine starke Verbundenheit zur Natur und keine Seelen; ihr Denken und ihre Motive sind denen der Menschen völlig fremd, und es ist gefährlich, dies im Umgang mit Elfen zu vergessen.

Einige Elfenklans haben ausgeklügelte Zivilisationen errichtet, mit abgelegenen und schönen Orten des tiefgründigen Lernens, der meisterhaften Handwerkskunst und einer langen Geschichte. Solche Elfen neigen dazu, chaotisch guter Gesinnung und freundlich, wenn auch distanziert gegenüber Menschen zu sein. Noch zahlreicher sind die wilderen Elfen, die überwiegend chaotisch neutraler Gesinnung und oft unfreundlich gegenüber anderen Rassen sind und sogar zur Feindseligkeit neigen.

Es ist nicht ratsam, in das Territorium solcher Elfen einzudringen, denn ihr Sinn für Humor wirkt auf Menschen im besten Fall willkürlich und im schlimmsten Fall grausam. So unterschiedlich sie auch sind, diese verschiedenen Elfenkulturen teilen alle die gleichen angeborenen Fähigkeiten, es sei denn, der Spielleiter entscheidet sich anders. Elfen können über 1.000 Jahre alt werden. Zusammenfassung der angeborenen Fähigkeiten der Elfen:

  • +1 Geschicklichkeit,-1Konstitution
  • 90% Widerstand gegen Schlaf und Zaubersprüche
  • Auf jeden Bogen: +1 um zu treffen
  • Langschwert und Kurzschwert: +1 um zu treffen

Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Kobold, Orkisch. Darüber hinausgehende Sprachen sind nur möglich, wenn der Charakter eine Intelligenz von 16+ hat, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache möglich ist.

Infravision: 60ft

Geheime Türen aufspüren: eine 1 von 6 Chance, geheime Türen beim Passieren innerhalb von 10 Fuß zu bemerken, eine 2 von 6 Chance, geheime Türen beim Durchsuchen zu entdecken, und eine 3 von 6 Chance, verborgene Türen beim Durchsuchen zu entdecken.

Überraschung: eine 4 von 6 Chance auf eine Überraschung, wenn man in nichtmetallischer Rüstung und allein oder mehr als 90 ft vor anderen reist, oder mit einer Gruppe, die vollständig aus Elfen und/oder Halblingen besteht. Wenn eine Tür geöffnet werden muss (oder eine ähnliche Aufgabe), sinkt die Chance auf eine Überraschung auf eine 2 von 6.

Beschränkungen auf Klassenkombinationen: Die weniger restriktiven der beiden Klassenanforderungen gelten für Elfencharaktere mit einer Klassenkombination, mit der Ausnahme, dass die Diebesfähigkeiten nur in Rüstungen genutzt werden können, die Diebe tragen dürfen.

Zulässige Charakterklassen: Assassine, Kleriker, Kämpfer, Magier, Dieb, Kämpfer/Magier, Kämpfer/Dieb, Magier/Dieb, Kämpfer/Magier/Dieb.

Bewegungsrate: 120ft

Anfangsalter:

  • Kleriker: 500 + 10W10
  • Kämpfer: 130 + 5W6
  • Zauberkundiger: 150 + 5W6
  • Dieb: 100 + 5W6

Angeborene Beschränkungen: Minimale / maximale Fähigkeitswerte (nach Anpassung an die angeborenen Fähigkeiten); Wenn die gewürfelten Fähigkeitswerte nicht innerhalb dieser Grenzen liegen, steht ein Elfencharakter nicht zur Auswahl:

  • Stärke 3/18
  • Geschicklichkeit 7/19
  • Konstitution 8/17
  • Intelligenz 8/18
  • Weisheit 3/18
  • Charisma 8/18

Stufenbeschränkungen:

  • Meuchelmörder 10
  • Kleriker 7
  • Druide -
  • Kämpfer 7 (St 18), 6 (St 17), 5 (St 16 oder weniger)
  • Illusionist -
  • Magier 11 (Int 18+), 10 (Int 17), 9 (Int 16 und niedriger)
  • Paladin -
  • Waldläufer -
  • Dieb unbegrenzt