Charisma: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxAttribut
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Das '''Charisma''' (CHA) bestimmt die maximale Anzahl der [[Gefolgsleute]] des Charakters, die Loyalität der Gefolgsleute (die auch als Modifikator auf die Moralwerte der Gefolgsleute angewandt wird, siehe "[[Moral]]") und einen Reaktionsbonus.
Das '''Charisma (CHA)''' bestimmt die im wesentlichen drei Dinge:
# Die maximale Anzahl an [[Gefolgsleute]]n des Charakters.
# Die [[Loyalität]] dieser Gefolgsleute, die auch als Modifikator auf den [[Kampfgeist]] geführter Truppen angewandt wird.
# Die [[Reaktion]] von nicht feindlichen {{NSC}}s auf den Charakter.


Der ''Reaktionsbonus'' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein [[Reaktionswurf]] erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste [[Attribut]] in {{Alrik}}.


Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die SL die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NPC auf der Grundlage dessen, was der Spieler sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.
{{CHA}}


Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{ALRIK}}.
==Reaktionswürfe==
{{Anmerkung|titel=Schnelle Abhandlung
|text=Die hier beschriebenen Prozeduren sind zur schnellen Abhandlung von Reaktionswürfen gedacht. Wer es etwas detailierter haben möchte sollte sich [[Reaktion]] ansehen.}}
Der '''Reaktionsmodifikator''' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein {{NSC}} oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert.


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können.  
! rowspan=2 | Charisma !! rowspan=2 | Maximale Anzahl<br/>von Gefolgsleuten !! colspan=2 | Modifikator
|-
! Loyaltät (W%) !! Reaktion (W%)
|-
| 3 || 1 || -30 || -25
|-
| 4 || 1 || -25 || -20
|-
| 5 || 2 || -20 || -15
|-
| 6 || 2 || -15 || -10
|-
| 7 || 3 || -10 || -5
|-
| 8 || 3 || -5 || 0
|-
| 9-11 || 4 || 0 || 0
|-
| 12 || 5 || 0 || 0
|-
| 13 || 5 || 0 || +5
|-
| 14 || 6 || +5 || +10
|-
| 15 || 7 || +15 || +15
|-
| 16 || 8 || +20 || +25
|-
| 17 || 10 || +30 || +30
|-
| 18 || 15 || +40 || +35
|-
| 19 || 20 || +50 || +40
|}
=={{AHa}} Reaktionswurf==
Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versuchen, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf oder eine andere Reaktion gibt, so kann die Spielleitung einen [[Reaktionswurf]] machen: Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.


{| class="wikitable"
Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
! Reaktionswurf !! Reaktion
|-
| style="text-align: center" | 5 oder weniger  || Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|6–15}} || Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|16–25}} || Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|25–35}} || Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|36–45}} || Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|46–55}} || Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|56–65}} || Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|66–75}} || Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|76–85}} || Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|-
| style="text-align: center" | {{nowrap|86–95}} || Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|-
| style="text-align: center" | 95 oder mehr    || Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|}


[[Kategorie:Attribute]]
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.

Aktuelle Version vom 26. September 2023, 21:50 Uhr

[+]
Charisma
(CHA)
Englisch: Charisma
Rothaarige Frau mit kurzen, nach hinten gelegten Haaren.jpg

Das Charisma (CHA) bestimmt die im wesentlichen drei Dinge:

  1. Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten des Charakters.
  2. Die Loyalität dieser Gefolgsleute, die auch als Modifikator auf den Kampfgeist geführter Truppen angewandt wird.
  3. Die Reaktion von nicht feindlichen NSCs auf den Charakter.

Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in Alrik.

CHA Modifikatoren (W%)[1] Max
#G[2]
L KG R
3 −30 −30 −25 1
4 −25 −25 −20 1
5 −20 −20 −15 2
6 −15 −15 −10 2
7 −10 −10 −5 3
8 −5 −5 ±0 3
9 ±0 ±0 ±0 4
10 ±0 ±0 ±0 4
11 ±0 ±0 ±0 4
12 ±0 ±0 ±0 5
13 ±0 ±0 +5 5
14 +5 +5 +10 6
15 +15 +15 +15 7
16 +20 +20 +25 8
17 +30 +30 +30 10
18 +40 +40 +35 15
Handarbeit.svg Übermenschlicher Nymphencharme
19 +50 +50 +40 20
20 +60 +60 +45 25
21 +70 +70 +50 30
22 +80 +80 +55 35
23 +90 +90 +60 40
24 +100 +100 +65 45
25 +110 +110 +70 50
  1. L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
  2. Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten

Reaktionswürfe

Handarbeit.svg Anmerkung: Schnelle Abhandlung

Die hier beschriebenen Prozeduren sind zur schnellen Abhandlung von Reaktionswürfen gedacht. Wer es etwas detailierter haben möchte sollte sich Reaktion ansehen.

Der Reaktionsmodifikator sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert.

Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können.

Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.

Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NSC auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.