Bewegung: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Bewegungsraten''' stellen die Entfernung dar, die ein Charakter (oder Monster) in einer Minute (1 Runde) zurücklegen kann. Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegungsrate durch 10 geteilt. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsrate von {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} würde sich mit 9 Feldern pro Phase (10 Minuten) durch ein Verlies bewegen (sich vorsichtig bewegen), und im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist) würden sie sich in einer Runde (1 Minute) 9 Felder bewegen. Rennen erlaubt es dem Charakter, seine Bewegungsrate zu verdoppeln. Während des Kampfes ist ein Vollsprint nicht möglich, es sei denn, der Charakter führt einen Sturmangriff aus oder flieht vor einem Kampf.
'''Bewegungsraten''' stellen die Entfernung dar, die ein Charakter (oder Monster) in einer Minute (1 Runde) zurücklegen kann. Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegungsrate pro 10 Minuten (Phase) angewandt, was die Geschwindigkeit effektive durch 10 teilt. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsrate von {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} würde sich mit 9 Feldern pro Phase (10 Minuten) durch ein Verlies bewegen (sich vorsichtig bewegen), und im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist) würden sie sich in einer Runde (1 Minute) 9 Felder bewegen. Rennen erlaubt es dem Charakter, seine Bewegungsrate zu verdoppeln. Während des Kampfes ist ein Vollsprint nicht möglich, es sei denn, der Charakter führt einen Sturmangriff aus oder flieht vor einem Kampf.


Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.
Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.
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Version vom 8. September 2022, 09:44 Uhr

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Bewegung
Englisch: Movement

Bewegungsraten stellen die Entfernung dar, die ein Charakter (oder Monster) in einer Minute (1 Runde) zurücklegen kann. Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegungsrate pro 10 Minuten (Phase) angewandt, was die Geschwindigkeit effektive durch 10 teilt. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsrate von 9 Felder pro Runde (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) würde sich mit 9 Feldern pro Phase (10 Minuten) durch ein Verlies bewegen (sich vorsichtig bewegen), und im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist) würden sie sich in einer Runde (1 Minute) 9 Felder bewegen. Rennen erlaubt es dem Charakter, seine Bewegungsrate zu verdoppeln. Während des Kampfes ist ein Vollsprint nicht möglich, es sei denn, der Charakter führt einen Sturmangriff aus oder flieht vor einem Kampf.

Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.

Handarbeit.svg Anmerkung: Angabe von Bewegungsraten und anderen Maßen bei Alrik

Alrik gibt an ausgewählten Stellen Maße in "Feldern" an. Weiteres dazu gibt es bei Imperiale Einheiten.

Belastung und Grundbewegungsrate

Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!

Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 Pfund, zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die Stärke des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gitl. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.

Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine Rüstung trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann.

Getragenes Gewicht (in Pfund) Maximale Bewegung Überraschung
Bis zu 35
12 Felder/Runde
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
+1 (für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind)
36-70
9 Felder/Runde
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Normale Boni gelten
71-105
6 Felder/Runde
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten)
106-150
3 Felder/Runde
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten); -1 Extra-Abzug

Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.

Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).

Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt:

Behälter Kapazität
Kleiner Beutel oder Börse 1/4 Kubik-Fuß oder 2,5 Pfund
Großer Beutel 1/2 Kubik-Fuß oder 5 Pfund
Kleiner Sack 1 Kubik-Fuß oder 10 Pfund
Rucksack 3 Kubik-Fuß oder 30 Pfund
Großer Sack 4 Kubik-Fuß oder 40 Pfund
Trinkschlauch 3 Pinten