Benutzer:Rorschachhamster/Äther: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Reisen im Äther:''' Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.
'''Reisen im Äther:''' Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.
Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).  
 
Die Bewegung '''im nahen Äther''' entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.
'''Im nahen Äther''' kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).  
 
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.
 
'''Im fernen Äther''' dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.
'''Im fernen Äther''' dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.
'''Tore''' führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.  
'''Tore''' führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.  
'''Ätherbrücken''' führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.
 
'''Ätherbrücken''' führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden.  
 
Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.
 
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).
{| class="wikitable"
|+ Zufallsbegegnungen im Äther
|-
! W1000 !! Anzahl !! Monster oder Besonderes
|-
|001||1||Äthersturm (siehe unten)
|-
|002-009||1||Dämon (siehe unten)
|-
|010||1W10||Dampfmephit
|-
|011-018||1||Drache (Siehe unten)
|-
|019-042||1||Dschinn
|-
|043||1||Dschinn, Adeliger
|-
|044-051||1||Elementar, Erde, 12 TW
|-
|052||1||Elementar, Erde, 16 TW
|-
|053||1||Elementar, Erde, 24 TW
|-
|054-076||1||Elementar, Erde, 8 TW
|-
|077-084||1||Elementar, Feuer, 12 TW
|-
|085||1||Elementar, Feuer, 16 TW
|-
|086||1||Elementar, Feuer, 24 TW
|-
|087-109||1||Elementar, Feuer, 8 TW
|-
|110-117||1||Elementar, Luft, 12 TW
|-
|118||1||Elementar, Luft, 16 TW
|-
|119||1||Elementar, Luft, 24 TW
|-
|120-142||1||Elementar, Luft, 8 TW
|-
|143-150||1||Elementar, Wasser, 12 TW
|-
|151||1||Elementar, Wasser, 16 TW
|-
|152||1||Elementar, Wasser, 24 TW
|-
|153-175||1||Elementar, Wasser, 8 TW
|-
|176||1W2||Entzauberer
|-
|177||2W6||Erztodesalb
|-
|178||1W10||Feuermephit
|-
|179-242||1||Geist
|-
|243-266||1||Ifrit
|-
|267-274||1W3||Irrlicht
|-
|275-338||1||Kleine Halbebene
|-
|339-362||1||Koatl
|-
|363-386||1W4||Lammasu
|-
|387-410||1W10||Lavamephit
|-
|411||1||Leviathan
|-
|412-419||1||Luftiger Diener
|-
|420-443||1||Nachtmahr
|-
|444||1W4||Nereide
|-
|445-468||1||Phantom
|-
|469-532||1W4||Phasenspinne
|-
|533||1||Phoenix
|-
|534||1W10||Rauchmephit
|-
|535-598||5W6||Reisende
|-
|599-662||2W6||Schatten
|-
|663-726||1W6||Schreckgespenst
|-
|727-750||1W4||Shedu
|-
|751||1W2||Spektraltroll
|-
|752||1||Sylphe
|-
|753-760||1||Teufel (Siehe unten)
|-
|761-824||2W6||Todesalb
|-
|825-888||1||Todesfee
|-
|889-912||1||Unsichtbarer Schleicher
|-
|913-936||1W4||Xorn
|-
|937-1000||1||Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)
|}

Version vom 10. August 2023, 21:27 Uhr

Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.

Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.

Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).

Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.

Im fernen Äther dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.

Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.

Tore führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.

Ätherbrücken führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden.

Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.

Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).

Zufallsbegegnungen im Äther
W1000 Anzahl Monster oder Besonderes
001 1 Äthersturm (siehe unten)
002-009 1 Dämon (siehe unten)
010 1W10 Dampfmephit
011-018 1 Drache (Siehe unten)
019-042 1 Dschinn
043 1 Dschinn, Adeliger
044-051 1 Elementar, Erde, 12 TW
052 1 Elementar, Erde, 16 TW
053 1 Elementar, Erde, 24 TW
054-076 1 Elementar, Erde, 8 TW
077-084 1 Elementar, Feuer, 12 TW
085 1 Elementar, Feuer, 16 TW
086 1 Elementar, Feuer, 24 TW
087-109 1 Elementar, Feuer, 8 TW
110-117 1 Elementar, Luft, 12 TW
118 1 Elementar, Luft, 16 TW
119 1 Elementar, Luft, 24 TW
120-142 1 Elementar, Luft, 8 TW
143-150 1 Elementar, Wasser, 12 TW
151 1 Elementar, Wasser, 16 TW
152 1 Elementar, Wasser, 24 TW
153-175 1 Elementar, Wasser, 8 TW
176 1W2 Entzauberer
177 2W6 Erztodesalb
178 1W10 Feuermephit
179-242 1 Geist
243-266 1 Ifrit
267-274 1W3 Irrlicht
275-338 1 Kleine Halbebene
339-362 1 Koatl
363-386 1W4 Lammasu
387-410 1W10 Lavamephit
411 1 Leviathan
412-419 1 Luftiger Diener
420-443 1 Nachtmahr
444 1W4 Nereide
445-468 1 Phantom
469-532 1W4 Phasenspinne
533 1 Phoenix
534 1W10 Rauchmephit
535-598 5W6 Reisende
599-662 2W6 Schatten
663-726 1W6 Schreckgespenst
727-750 1W4 Shedu
751 1W2 Spektraltroll
752 1 Sylphe
753-760 1 Teufel (Siehe unten)
761-824 2W6 Todesalb
825-888 1 Todesfee
889-912 1 Unsichtbarer Schleicher
913-936 1W4 Xorn
937-1000 1 Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)