Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für die Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Tabelle: Ausrüstung, nicht-magisch

Gegenstand Gewicht (in GM) Preis
Bier, Pinte 1 1 SM
Rucksack 10 (leer) 2 GM
Fass 30 (leer) 2 GM
Schlafsack 5 2 SM
Glocke - 1 GM
Gürtel - 5 SM
Decke, Wolle 2 5 KM
Flaschenzug 5 5 GM
Stiefel, weich 3 1 GM
Stiefel, schwer 5 2 GM
Flasche (Wein), Glas 1 2 GM
Kiste (leer) 15 1 GM
Armschiene, Leder (Bogenschießen) 1 8 SM
Krähenfüße 2 1 GM
Kerze, Bienenwachs - 1 KM
Tuch (pro Quadrat-Schritt) 1 1 SM
Kessel und Dreibein 15 2 GM
Kette (pro 10 Fuß) 10 30 GM
Kreide, Stück - 1 KM
Truhe (leer) 25 2 GM
Umhang 2 3 KM
Brecheisen 5 2 GM
Würfel, Knochen, Paar - 5 SM
Würfel, gezinkt, Paar - 5 GM
Wams, Leinen 1 3 GM
Feuerholz (pro Tag) 20 1 KM
Angelhaken - 1 SM
Fischernetz (pro 25 Quadrat-Fuß) - 1 SM
Feldflasche (Leder) - 3 KM
Stahl und Zunderstein - 1 GM
Handschuhe, Ziegenleder, Paar ½ 3 GM
Kleid, Wolle 1 5 KM
Kleid, Leinen 1 3 GM
Kleid, Seide 1 50+ GM
Wurfhaken 4 1 GM
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 5 SM
Heiliges Zeichen, Silber 1 25 GM
Heiliges Zeichen, Zinn 1 5 GM
Heiliges Zeichen, Holz 1 6 SM
Pferd, Zug- N/A 15 GM
Pferd, ausgemergelt N/A 8 GM
Pferd, Zelter N/A 40+ GM
Pferd, Allzweck- N/A 25 GM
Pferd, Krieg-, schwer N/A 500+ GM
Pferd, Krieg-, leicht N/A 200+ GM
Pferd, Krieg-, mittel N/A 350+ GM
Schlauch - 1 GM
Eisenstifte, dutzend 5 1 GM
Leiter (pro 10 Fuß) 20 5 SM
Lampe (Bronze) 1 1 SM
Laterne, mit Bullauge 3 12 GM
Laterne, abdeckbar 2 7 GM
Schloss 1 20+ GM
Handfesseln 2 15 GM
Spiegel (klein, Stahl) ½ 20 GM
Spiegel (klein, Silber) ½ 45 GM
Maultier N/A 18 GM
Musikinstrument 1+ 5+ GM
Nadel und Faden - 3 KM
Öl (Lampe) (pro Pinte) 1 1 SM
Ochse N/A 15 GM
Pergament (pro Blatt) - 2 SM
Stecknadel (Umhang) - 4 SM
Kletterhaken ½ 1 SM
Stange (pro 10 Fuß) 8 2 SM
Pony N/A 12 GM
Topf, Eisen 10 5 SM
Beutel, Gürtel, groß 2 (leer) 4 SM
Beutel, Gürtel, klein 1 (leer) 2 SM
Feder (Schreiben) - 1 SM
Köcher (bis zu 12 Pfeile) 1 (leer) 1 GM
Köcher (bis zu 24 Pfeile) 2 (leer) 25 SM
Köcher (bis zu 12 Bolzen) 1 (leer) 12 SM
Köcher (bis zu 24 Bolzen) 2 (leer) 3 GM
Rationen, Standard (pro Tag) 2 2 GM
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 6 GM
Zaumzeug und Zügel 5 2 GM
Robe, Leinen 1 3 GM
Robe, Seide 1 60+ GM
Seil, Hanf (pro 50 Fuß) 10 1 GM
Seil, Seide (pro 50 Fuß) 5 10 GM
Sack, small ½ (leer) 9 KM
Sack, groß 1 (leer) 15 KM
Sattel und Steigbügel 20 10 GM
Umhängetasche 5 (leer) 1 GM
Behältnis, Schriftrolle, Knochen ½ 4 GM
Behältnis, Schriftrolle, Leder ½ 1 GM
Schuhe, geläufig 1 5 SM
Schuhe, edel 1 30+ GM
Schaufel 8 2 GM
Signal Pfeife - 8 SM
Pfanne 5 1 GM
Seife (pro Pfund) 1 5 SM
Zauberspruchbuch (leer) 5 25 GM
Zelt 20 10 GM
Diebeswerkzeug 1 30 GM
Fackel 1 1 KM
Waffenrock, Wolle 1 5 KM
Waffenrock, Banquet 1 10+ GM
Schnur, Leinen (pro 100 Fuß) ½ 8 KM
Vellum (pro Blatt) - 3 SM
Wagen, klein N/A 100 GM
Wagen, groß N/A 250 GM
Wasser, heilig (pro Phiole) ½ 25 GM
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 (leer) 1 GM
Schärfstein ½ 2 KM
Wein, Pinte 1 5 SM

Waffen

Tabelle: Alle Waffen

Art der Waffe Schaden vs K oder M Schaden vs G Belastung (in Pfund) Kosten
Pfeile 1W6 1W6 4 (pro Dutzend) 2 GM (pro Dutzend)
Axt, Krieg- 1W8 1W8 7 5 GM
Axt, Hand- 1W6 1W4 5 1 GM
Bolzen, schwere Armbrust 1W6+1 1W6+1 4 (pro Dutzend) 4 GM (pro Dutzend)
Bolzen, leichte Armbrust 1W4+1 1W4+1 2 (pro Dutzend) 2 GM (pro Dutzend)
Keule 1W4 1d3 3 2 KM
Dolch 1W4 1d3 1 2 GM
Wurfpfeil 1d3 1d2 ½ 2 SM
Flegel, schwer 1W6+1 2W4 10 3 GM
Flegel, leicht 1W4+1 1W4+1 4 6 GM
Hellebarde 1W10 2W6 18 9 GM
Hammer, Krieg-, schwer 1W6+1 1W6 10 7 GM
Hammer, Krieg-, leicht 1W4+1 1W4 5 1 GM
Wurfspeer[1] 1W6 1W4 4 5 SM
Lanze[1] 2W4+1 3W6 15 6 GM
Streitkolben, schwer 1W6+1 1W6 10 10 GM
Streitkolben, leicht 1W4+1 1W4+1 5 4 GM
Morgenstern 2W4 1W6+1 12 5 GM
Spitzhacke, schwer 1W6+1 2W4 10 8 GM
Spitzhacke, leicht 1W4+1 1W4 4 5 GM
Stangenwaffe[1] 1W6+1 1W10 8 6 GM
Schleuderkugel 1W4+1 1W6+1 4 (pro Dutzend) 1 GM (pro Dutzend)
Schleuderstein 1W4 1W4 2 (pro Dutzend) Umsonst
Speer[1] 1W6 1W8 5 1 GM
Stab 1W6 1W6 5 Umsonst
Schwert, Claymore-/Bastard- 2W4 2W8 10 25 GM
Schwert, Breit- 2W4 1W6+1 8 10 GM
Sword, Lang- 1W8 1W12 7 15 GM
Schwert, Krumm- 1W8 1W8 5 15 GM
Schwert, Kurz- 1W6 1W8 3 8 GM
Schwert, Zweihand- 1W10 3W6 25 30 GM
Dreizack[1] 1W6+1 3W4 5 4 GM
  1. a b c d e Waffen mit einem langen Schaft und einer Spitze so wo wie Speere, Lanzen (wenn nicht beritten), Stangenwaffen, oder Dreizack fügen doppelten Schaden zu, wenn sie gegen einen Ansturm gestellt werden und ein Gegner in sie hineinstürmt. Die Lanze fügt doppelten Schaden zu, wenn sie vom Rücken eines schweres Kriegspferds, einer riesige Reitechse, oder etwas Vergleichbahren geführt wird. Der Schaden einer Lanze sollte reduziert werden, falls sie vom Rücken eines weniger beindruckenden Reittiers geführt wird, z.B. ein Allerweltspferd oder ein Rennpferd.

Tabelle: Fernkampf-Waffen

Waffen-Art Schaden vs K oder M Schaden vs G Feuergeschwindigkeit (in Schüsse/Runde) Reichweite (in Fuß)[1] Belastung Preis
Axt, Hand- 1W6 1W4 1 10 5 1 GM
Bogen, Lang-[2] 1W6 1W6 2 70 12 60 GM
Bogen, Kurz-[2] 1W6 1W6 2 50 8 15 GM
Keule 1W4 1d3 1 10 3 2 KM
Komposit-Bogen, Lang-[2] 1W6 1W6 2 60 13 100 GM
Komposit-Bogen, Kurz-[2] 1W6 1W6 2 50 9 75 GM
Armbrust, schwer[3] 1W6+1 1W6+1 ½ 60 12 20 GM
Armrbust, leicht 1W4+1 1W4+1 1 60 4 12 GM
Dolch 1W4 1W4 2 10 1 2 GM
Wurfpfeil 1d3 1d2 3 15 ½ 2 SM
Hammer 1W4+1 1W4 1 10 5 1 GM
Wurfspeer 1W6 1W4 1 20 2 5 SM
Schleuder 1W4+1 or 1W4 1W6+1 or 1W4 1 35 ½ 5 SM
Speer 1W6 1W8 1 15 5 1 GM
  1. -2 auf den Angriffswurf/Reichweiten-Segment
  2. a b c d Manche Spezialanfertigungen (falls überhaupt verfügbar in der Kampagne der Spielleitung und dann meist zu einem höheren Preis) erlauben es Schützen, ihren entsprechenden Stärke-Bonus zum Schaden zu addieren. Abgesehen davon beschränkt sich der Stärke-Bonus zum Schaden lediglich auf geworfene Waffen (Äxte, Hämmer, Keulen, Wurfpfeile, Wurfspeere und Speere).
  3. Schwere Armrbrüste können nicht vom Rücken eines Reittiers abgefeuert werden. Nur ein Fußsoldat, weiß sich vor ihrem Rückstoß in Acht zu nehmen.

Rüstungen

Tabelle: Rüstungen und RK-Veränderung

Rüstung-Art Belastung (in Pfund)[1] Maximale Bewegugungsrate (in Fuß) Effekt auf RK
(Basis-RK 10)
Preis
Gebändert 35 90 -6 90 GM
Kette 30 90 -5 75 GM
Kette, elfisch 15 120 -5 Unverkäuflich
Leder 15 120 -2 5 GM
Gefütterter Gambeson 10 90 -2 4 GM
Platte 45 60 -7 400 GM
Ring 35 90 -3 30 GM
Schuppen- oder Lamellen 40 60 -4 45 GM
Schild, groß 10 kein Einfluss -1 15 GM
Schild, mittel 8 kein Einfluss -1 12 GM
Schild, klein 5 kein Einfluss -1 10 GM
Schienen 40 60 -6 80 GM
Beschlagenes Leder 20 90 -3 15 GM
  1. For nicht-magische Rüstung. Magische Rüstung belastet nicht und erlaubt eine maximale Bewegungsrate, welche 30 Fuß größer ist als mit der entsprechenden nicht-magischen Rüstung (bis zu 120 Fuß). Magische Schilde wiegen so viel wie ihr nicht-magaisches Gegenstück.

Tabelle: RK in jeweiliger Rüstung

Rüstung-Art RK Wert
Keine 10
Nur Schild 9
Leder oder gefüttert 8
Beschlagenes Leder oder Ring 7
Schuppe oder Lamelle 6
Kette 5
Gebändert 4
Platte 3

Allgemeine Anmerkungen zu Rüstungen

Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters, der einen Schild benutzt, wird um 1 verbessert, so dass ein Charakter, der eine Lederrüstung trägt und einen Schild trägt, eine RK 7 hätte, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die RK um 1, +2 verringert die RK um 2 und so weiter; das Prinzip ist, dass eine positive Bewertung eines magischen Gegenstandes zeigt, dass er vorteilhaft ist, aber da RK auf einer absteigenden Skala bewertet wird, gilt dass je niedriger die Bewertung, desto besser der Schutz.

Schilde haben KEINEN Einfluss auf die RK, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Ebenso darf ein Charakter, der von mehreren Gegnern angegriffen wird, den Schild nur gegen einen (im Falle eines kleinen Schildes), zwei (im Falle eines mittleren Schildes) oder drei (im Falle eines großen Schildes) Angriffe in einer bestimmten Runde einsetzen; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen.

Diese Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel sind die meisten Kobolde AC 5, aber das bedeutet nicht, dass der Kobold automatisch eine Kettenhemd-Rüstung im Wert von 75 GM tragen wird! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angesehen.

Die Feldplatte ist optional und eher anachronistisch (und daher nicht in den Standardtabellen aufgeführt). Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später. Wenn eine Feldplatte in einem Feldzug verwendet wird, sollte sie so behandelt werden, als hätte sie einen RK-Modifikator von -8 (d.h. Feldplatte plus Schild würde AC 1 entsprechen) und eine maximale Bewegungsrate von 90 Fuß. Einige SL möchten möglicherweise auch die volle Platte zulassen, die Ritter- oder Turnierplatte der gleichen Periode und später, die so behandelt werden sollte, als hätte sie einen AC-Modifikator von -9 und eine maximale Bewegungsrate von 60 Fuß.

Ein Elfische Kettenpanzer zählt als normale Kettenrüsttung, ausgenommen für die Zwecke der Gewichtsberechnung und Belastung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die Mehrheit des Rests an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.

Druiden sind auf Rüstungen beschränkt, die kein Metall enthalten. Erlaubt sind Leder (optional Nietenleder nach Ermessen der SL) und Schilde, die nicht mit Metall gebunden sind. Ein mit Rohhaut gebundener Holzschild kostet dasselbe und hat dieselben Eigenschaften wie ein kleiner Schild.

Diebe sind auf Leder oder gepolsterte Rüstungen beschränkt. Einige freundliche SL erlauben Dieben, Nietenleder oder eine elfische Kettenrüstung zu verwenden.

Normalerweise müssen Plattenhandschuhe und Helme entfernt werden, bevor Fenrkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabelle sind die Rettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen ein +2 erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem Bonus von +2 oder mehr einen Bonus von +1 für jeden magischen Bonuspunkt über +1. Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Art des Gegenstände Säure Schlag, Zerschmetternd Schlag, Normaler Kälte, Magische Desintegrieren Elektroschock Fall (5 Fuß) Feuerball Feuer, Magisches Feuer, Normales Blitzschlag
Knochen/Elfenbein 11 16 10 2 20 1 6 17 9 3 8
Keramik 4 18 12 4 19 1 11 5 3 2 2
Tuch 12 6 3 1 20 1 2 20 16 13 18
Kristall 6 19 14 7 20 5 13 10 6 3 15
Glas 5 20 15 6 20 1 14 11 7 4 17
Leder oder Buch 10 4 2 3 20 1 1 13 6 4 13
Flüssigkeit 15 0 0 12 20 15 0 15 14 13 18
Metall, hart 7 6 2 1 17 1 2 6 2 1 11
Metall, weich 13 14 9 1 19 1 4 18 13 5 16
Papier 16 11 6 2 20 1 0 25 21 18 20
Stein oder Edelstein 3 17 7 1 18 2 4 7 3 2 14
Holz/Strick (dick) 8 10 3 1 19 1 1 11 7 5 12
Holz/Strick (dünn) 9 13 6 1 20 1 2 15 11 9 10