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ALRIK ist ein Abenteuerspiel, und die Hauptaktivität der Abenteuer ist die Erkundung. Auch wenn die Regeln für den Kampf mehr Platz in diesem Regelwerk einnehmen, liegt der Schwerpunkt des Spiels eher auf der Erkundung als auf dem Kampf. Ganz gleich, ob die Gruppe einen alten, verfallenen Schrein erforscht, in eine verlassene Zwergenmine eindringt, eine unbekannte Wildnis durchquert, auf fremden Gewässern segelt oder sich über die materielle Welt hinaus auf die äusseren Ebenen wagt – die Erkundung steht im Mittelpunkt des Abenteuers und damit des Spiels.
ALRIK ist ein Abenteuerspiel, und die Hauptaktivität der Abenteuer ist die Erkundung. Auch wenn die Regeln für den Kampf mehr Platz in diesem Regelwerk einnehmen, liegt der Schwerpunkt des Spiels eher auf der Erkundung als auf dem Kampf. Ganz gleich, ob die Gruppe einen alten, verfallenen Schrein erforscht, in eine verlassene Zwergenmine eindringt, eine unbekannte Wildnis durchquert, auf fremden Gewässern segelt oder sich über die materielle Welt hinaus auf die Ebenen wagt – die Erkundung steht im Mittelpunkt des Abenteuers und damit des Spiels.


Obwohl die Erkundung in der Regel auf eine lockerere, freiere Art und Weise gelöst wird als der Kampf, da Beschreibung und Verhandlung im Mittelpunkt stehen und die konkreten Regeln eine Hintergrundrolle spielen, gibt es dennoch einige Vorgehensweisen, die dem Spielleiter helfen, diese Aktivitäten effizient zu beurteilen.
Obwohl die Erkundung in der Regel auf eine lockerere, freiere Art und Weise gelöst wird als der Kampf, da Beschreibung und Verhandlung im Mittelpunkt stehen und die konkreten Regeln eine Hintergrundrolle spielen, gibt es dennoch einige Vorgehensweisen, die dem Spielleiter helfen, diese Aktivitäten effizient zu beurteilen.


Für wen OSRIC-kompatible Regelwerke wie ALRIK neu sind, sollte den Abschnitt zur [[Zeitmessung]] noch einmal durchlesen. Bei der Erkundung von [[Labyrinthe]]n wird die Zeit in ''Phasen'' gemessen. In der [[Wildnis]] oder auf hoher See wird die Zeit normalerweise in ''Tagen'' gemessen. In der [[Luft]] ist die Wendigkeit ein Faktor, der sonst keine große Rolle spielt. Die [[Ebenen]] sind ein Sonderfall und können sich an eine der beiden oder auch an keine der beiden oben genannten Vorgehensweisen halten.
Für wen OSRIC-kompatible Regelwerke wie ALRIK neu sind, sollte den Abschnitt zur [[Zeitmessung]] noch einmal durchlesen. Bei der Erkundung von [[Labyrinthe]]n wird die Zeit in ''Phasen'' gemessen. In der [[Wildnis]] oder auf hoher See wird die Zeit normalerweise in ''Tagen'' gemessen. Die [[Ebenen]] können sich an eine der beiden oder auch an keine der beiden oben genannten Vorgehensweisen halten.

Version vom 1. September 2022, 21:20 Uhr

ALRIK ist ein Abenteuerspiel, und die Hauptaktivität der Abenteuer ist die Erkundung. Auch wenn die Regeln für den Kampf mehr Platz in diesem Regelwerk einnehmen, liegt der Schwerpunkt des Spiels eher auf der Erkundung als auf dem Kampf. Ganz gleich, ob die Gruppe einen alten, verfallenen Schrein erforscht, in eine verlassene Zwergenmine eindringt, eine unbekannte Wildnis durchquert, auf fremden Gewässern segelt oder sich über die materielle Welt hinaus auf die Ebenen wagt – die Erkundung steht im Mittelpunkt des Abenteuers und damit des Spiels.

Obwohl die Erkundung in der Regel auf eine lockerere, freiere Art und Weise gelöst wird als der Kampf, da Beschreibung und Verhandlung im Mittelpunkt stehen und die konkreten Regeln eine Hintergrundrolle spielen, gibt es dennoch einige Vorgehensweisen, die dem Spielleiter helfen, diese Aktivitäten effizient zu beurteilen.

Für wen OSRIC-kompatible Regelwerke wie ALRIK neu sind, sollte den Abschnitt zur Zeitmessung noch einmal durchlesen. Bei der Erkundung von Labyrinthen wird die Zeit in Phasen gemessen. In der Wildnis oder auf hoher See wird die Zeit normalerweise in Tagen gemessen. Die Ebenen können sich an eine der beiden oder auch an keine der beiden oben genannten Vorgehensweisen halten.