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Die meisten Erledigungen der Abenteuergruppe in der Stadt, wie das Sammeln von Informationen, das Anheuern von Waffenknechten oder ortskundigen Führern, das Kaufen von Ausrüstung, der Verkauf von Schätzen, das Ausruhen und Heilen, das Anheuern von NSC-[[ | Die meisten Erledigungen der Abenteuergruppe in der '''Stadt''', wie das Sammeln von Informationen, das Anheuern von Waffenknechten oder ortskundigen Führern, das Kaufen von Ausrüstung, der Verkauf von Schätzen, das Ausruhen und Heilen, das Anheuern von {{NSC}}-[[Zauberkundige]]n, um unbekannte magische Gegenstände zu identifizieren oder Gebrechen zu beseitigen, das Trainieren, um neue Stufen zu erreichen, usw. können abstrakt gehandhabt werden. Die Abenteuergruppe macht sich Notizen in ihren Aufzeichnungen (indem sie die entsprechenden Goldbeträge hinzufügen oder abziehen), die Spielleitung notiert die Anzahl der verstrichenen Tage, und das Spiel wird fortgesetzt, wenn die Gruppe wieder bereit ist, sich in [[Labyrinth]]e oder die [[Wildnis]] zu wagen. | ||
Manchmal möchte die Gruppe eine oder mehrere dieser Aktivitäten in der Stadt detaillierter bespielen, anstatt sie in das Limbo zwischen den Spielsitzungen zu verbannen. Das kann so einfach sein wie ein paar Minuten vor der Expedition, in denen man mit potenzielle Mietlingen verhandelt, oder nach dem Abenteuer, in denen man einen örtlichen Zauberer überredet, einen unglücklichen Gefährten zu einem angemessenen Preis in einen Menschen zurückzuverwandeln, oder so komplex wie eine ganze Sitzung, in der man Informationen für eine größere Expedition sammelt. Manche Abenteuer können in der Stadt stattfinden, mit nur kurzen Zwischenspielen im Labyrinth oder in der Wildnis, wie z.B. ein Kriminalfall oder ein Abenteuer, das sich auf diplomatische Verhandlungen oder politische Intrigen konzentriert. | Manchmal möchte die Gruppe eine oder mehrere dieser Aktivitäten in der Stadt detaillierter bespielen, anstatt sie in das Limbo zwischen den Spielsitzungen zu verbannen. Das kann so einfach sein wie ein paar Minuten vor der Expedition, in denen man mit potenzielle Mietlingen verhandelt, oder nach dem Abenteuer, in denen man einen örtlichen Zauberer überredet, einen unglücklichen Gefährten zu einem angemessenen Preis in einen Menschen zurückzuverwandeln, oder so komplex wie eine ganze Sitzung, in der man Informationen für eine größere Expedition sammelt. Manche Abenteuer können in der Stadt stattfinden, mit nur kurzen Zwischenspielen im Labyrinth oder in der Wildnis, wie z.B. ein Kriminalfall oder ein Abenteuer, das sich auf diplomatische Verhandlungen oder politische Intrigen konzentriert. | ||
Selbst wenn diese Art von Aktivitäten bespielt werden, sind sie in der Regel abstrakter und freier gestaltet als ein Labyrinth- oder Wildnisabenteuer. In Stadtabenteuern zeichnet die Gruppe zum Beispiel selten oder nie eine Karte, das Nachhalten von Vorräten wie Fackeln oder Rationen ist selten ein Thema, und eine strikte Marschreihenfolge ist vielleicht nicht notwendig oder gar anwendbar. Selbst der Gedanke, die Gruppe zusammenzuhalten, bleibt oft auf der Strecke, während ein Charakter Ausrüstung kauft, ein anderer im Gasthaus Gerüchte von Reisenden sammelt und ein dritter den örtlichen Tempel besucht. Wenn eine weniger abstrakte Darstellung erforderlich ist, z. B. wenn sich die Gruppe in ein gefährliches Diebesviertel wagt und Gefahr läuft, in einen Hinterhalt zu geraten und ausgeraubt zu werden, dann wird das abgehandelt wie die Erkundung eines Labyrinths- Zeit wird in Runden gemessen, Bewegung in Zehnerschritten (typischerweise mit dem 5fachen des normalen Reisetempos, wenn die Gruppe weder eine Karte anfertigt noch Fallen erwartet), Proben auf [[ | Selbst wenn diese Art von Aktivitäten bespielt werden, sind sie in der Regel abstrakter und freier gestaltet als ein Labyrinth- oder Wildnisabenteuer. In Stadtabenteuern zeichnet die Gruppe zum Beispiel selten oder nie eine Karte, das Nachhalten von Vorräten wie Fackeln oder Rationen ist selten ein Thema, und eine strikte Marschreihenfolge ist vielleicht nicht notwendig oder gar anwendbar. Selbst der Gedanke, die Gruppe zusammenzuhalten, bleibt oft auf der Strecke, während ein Charakter Ausrüstung kauft, ein anderer im Gasthaus Gerüchte von Reisenden sammelt und ein dritter den örtlichen Tempel besucht. Wenn eine weniger abstrakte Darstellung erforderlich ist, z.B. wenn sich die Gruppe in ein gefährliches Diebesviertel wagt und Gefahr läuft, in einen Hinterhalt zu geraten und ausgeraubt zu werden, dann wird das abgehandelt wie die Erkundung eines Labyrinths- Zeit wird in Runden gemessen, Bewegung in Zehnerschritten (typischerweise mit dem 5fachen des normalen Reisetempos, wenn die Gruppe weder eine Karte anfertigt noch Fallen erwartet), Proben auf [[umherstreifende Monster]] in jeder 3. Runde (obwohl in der Stadt eine solche Begegnung normalerweise mit einem Bettler, einem Straßenjungen, einem Taschendieb, einem Mitglied der Stadtwache oder einer von Gary Gygax' berüchtigten Wanderhuren stattfindet). | ||
Da Abenteuer in der Stadt in der Regel sehr viel freier gestaltet sind als die Erkundung von Labyrinthen oder der Wildnis, können sie für die Spielleitung schwieriger zu meistern sein. Es gibt kein praktisches Flussdiagramm der Schritte, weshalb Dinger leichter zu übersehen sind. Da bei Stadtabenteuern der Schwerpunkt eher auf Verhandlungen und Konversationen zwischen der Gruppe und NSCs liegt, liegt der Fokus auch eher auf dem persönlichen Gespräch zwischen einzelnen Teilen der Gruppe und der Spielleitung. Andere Teile der Gruppe, deren Charaktere nicht in eine bestimmte Szene involviert sind, können nur zuschauen und darauf warten, dass sie an der Reihe sind, was zu Langeweile und Frustration bei den Spielern führen kann. Aus diesen beiden Gründen sind Stadtabenteuer nur für eine erfahrene Spielleitung, für kleine Abenteuergruppen und für diejenigen zu empfehlen, die den Aspekt des "in eine Rolle schlüpfens" besonders genießen. Hüten Sie sich vor gelangweilten Abenteuergruppen, die ihre Charaktere in der Stadt wahllos Kämpfe anzetteln lassen, nur um etwas zu erleben, und machen Sie sich klar, dass in diesem Fall die Spielleitung genauso viel oder mehr Schuld trägt als die Spielerinnen oder der Spieler. | Da Abenteuer in der Stadt in der Regel sehr viel freier gestaltet sind als die Erkundung von Labyrinthen oder der Wildnis, können sie für die Spielleitung schwieriger zu meistern sein. Es gibt kein praktisches Flussdiagramm der Schritte, weshalb Dinger leichter zu übersehen sind. Da bei Stadtabenteuern der Schwerpunkt eher auf Verhandlungen und Konversationen zwischen der Gruppe und NSCs liegt, liegt der Fokus auch eher auf dem persönlichen Gespräch zwischen einzelnen Teilen der Gruppe und der Spielleitung. Andere Teile der Gruppe, deren Charaktere nicht in eine bestimmte Szene involviert sind, können nur zuschauen und darauf warten, dass sie an der Reihe sind, was zu Langeweile und Frustration bei den Spielern führen kann. Aus diesen beiden Gründen sind Stadtabenteuer nur für eine erfahrene Spielleitung, für kleine Abenteuergruppen und für diejenigen zu empfehlen, die den Aspekt des "in eine Rolle schlüpfens" besonders genießen. Hüten Sie sich vor gelangweilten Abenteuergruppen, die ihre Charaktere in der Stadt wahllos Kämpfe anzetteln lassen, nur um etwas zu erleben, und machen Sie sich klar, dass in diesem Fall die Spielleitung genauso viel oder mehr Schuld trägt als die Spielerinnen oder der Spieler. | ||
==Bewegung== | |||
'''[[Bewegung]] in Siedlungen: '''In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. | |||
Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase; z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. |
Aktuelle Version vom 25. Juli 2024, 23:01 Uhr
[+] Stadt
Englisch: Adventures in Town |
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Die meisten Erledigungen der Abenteuergruppe in der Stadt, wie das Sammeln von Informationen, das Anheuern von Waffenknechten oder ortskundigen Führern, das Kaufen von Ausrüstung, der Verkauf von Schätzen, das Ausruhen und Heilen, das Anheuern von NSC-Zauberkundigen, um unbekannte magische Gegenstände zu identifizieren oder Gebrechen zu beseitigen, das Trainieren, um neue Stufen zu erreichen, usw. können abstrakt gehandhabt werden. Die Abenteuergruppe macht sich Notizen in ihren Aufzeichnungen (indem sie die entsprechenden Goldbeträge hinzufügen oder abziehen), die Spielleitung notiert die Anzahl der verstrichenen Tage, und das Spiel wird fortgesetzt, wenn die Gruppe wieder bereit ist, sich in Labyrinthe oder die Wildnis zu wagen.
Manchmal möchte die Gruppe eine oder mehrere dieser Aktivitäten in der Stadt detaillierter bespielen, anstatt sie in das Limbo zwischen den Spielsitzungen zu verbannen. Das kann so einfach sein wie ein paar Minuten vor der Expedition, in denen man mit potenzielle Mietlingen verhandelt, oder nach dem Abenteuer, in denen man einen örtlichen Zauberer überredet, einen unglücklichen Gefährten zu einem angemessenen Preis in einen Menschen zurückzuverwandeln, oder so komplex wie eine ganze Sitzung, in der man Informationen für eine größere Expedition sammelt. Manche Abenteuer können in der Stadt stattfinden, mit nur kurzen Zwischenspielen im Labyrinth oder in der Wildnis, wie z.B. ein Kriminalfall oder ein Abenteuer, das sich auf diplomatische Verhandlungen oder politische Intrigen konzentriert.
Selbst wenn diese Art von Aktivitäten bespielt werden, sind sie in der Regel abstrakter und freier gestaltet als ein Labyrinth- oder Wildnisabenteuer. In Stadtabenteuern zeichnet die Gruppe zum Beispiel selten oder nie eine Karte, das Nachhalten von Vorräten wie Fackeln oder Rationen ist selten ein Thema, und eine strikte Marschreihenfolge ist vielleicht nicht notwendig oder gar anwendbar. Selbst der Gedanke, die Gruppe zusammenzuhalten, bleibt oft auf der Strecke, während ein Charakter Ausrüstung kauft, ein anderer im Gasthaus Gerüchte von Reisenden sammelt und ein dritter den örtlichen Tempel besucht. Wenn eine weniger abstrakte Darstellung erforderlich ist, z.B. wenn sich die Gruppe in ein gefährliches Diebesviertel wagt und Gefahr läuft, in einen Hinterhalt zu geraten und ausgeraubt zu werden, dann wird das abgehandelt wie die Erkundung eines Labyrinths- Zeit wird in Runden gemessen, Bewegung in Zehnerschritten (typischerweise mit dem 5fachen des normalen Reisetempos, wenn die Gruppe weder eine Karte anfertigt noch Fallen erwartet), Proben auf umherstreifende Monster in jeder 3. Runde (obwohl in der Stadt eine solche Begegnung normalerweise mit einem Bettler, einem Straßenjungen, einem Taschendieb, einem Mitglied der Stadtwache oder einer von Gary Gygax' berüchtigten Wanderhuren stattfindet).
Da Abenteuer in der Stadt in der Regel sehr viel freier gestaltet sind als die Erkundung von Labyrinthen oder der Wildnis, können sie für die Spielleitung schwieriger zu meistern sein. Es gibt kein praktisches Flussdiagramm der Schritte, weshalb Dinger leichter zu übersehen sind. Da bei Stadtabenteuern der Schwerpunkt eher auf Verhandlungen und Konversationen zwischen der Gruppe und NSCs liegt, liegt der Fokus auch eher auf dem persönlichen Gespräch zwischen einzelnen Teilen der Gruppe und der Spielleitung. Andere Teile der Gruppe, deren Charaktere nicht in eine bestimmte Szene involviert sind, können nur zuschauen und darauf warten, dass sie an der Reihe sind, was zu Langeweile und Frustration bei den Spielern führen kann. Aus diesen beiden Gründen sind Stadtabenteuer nur für eine erfahrene Spielleitung, für kleine Abenteuergruppen und für diejenigen zu empfehlen, die den Aspekt des "in eine Rolle schlüpfens" besonders genießen. Hüten Sie sich vor gelangweilten Abenteuergruppen, die ihre Charaktere in der Stadt wahllos Kämpfe anzetteln lassen, nur um etwas zu erleben, und machen Sie sich klar, dass in diesem Fall die Spielleitung genauso viel oder mehr Schuld trägt als die Spielerinnen oder der Spieler.
Bewegung
Bewegung in Siedlungen: In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich 9 Innen-Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter) bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird.
Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase; z.B. 9 Innen-Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter). In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.